Tenebris Somnia
Ett nostalgiskt skräckäventyr med en lysande story, makalösa filmsekvenser och en svårighetsgrad från helvetet.
Jag har sagt det förut och jag säger det igen. Jag älskar Tenebris Somnia. Jag hatar också Tenebris Somnia. Och efter att ha tillbringat åtskilliga timmar med denna udda skapelse kan jag konstatera att båda känslorna är lika starka. Det är nämligen inte särskilt ofta jag stöter på ett spel som ena stunden får mig att sitta limmad framför skärmen, trollbunden och nästa stund överväga att hiva handkontrollen genom vardagsrumsfönstret. Men här är vi nu.
Det argentinska skräckäventyret från Andrés Borghi och Saibot Studios är på många sätt en gammal stofils våta dröm. Här finns pixelgrafik som ser ut att härstamma från en dammig floppydisk, pussel av den gamla skolan och en atmosfär som för tankarna till en tid då skräckspel faktiskt kunde vara skrämmande med ganska små medel. Lägg därtill en rejäl dos Resident Evil i utforskandet och pusslen, en ordentlig skopa Silent Hill i den psykologiska skräcken och ett stänk Clock Tower i den visuella designen.
Vi får följa Julia, en ung kvinna som plågas av mardrömmar om sin före detta pojkvän Iván. När hon bestämmer sig för att besöka hans lägenhet för att ta reda på vad som egentligen pågår börjar verkligheten ganska omgående bete sig som om den fått en stroke. Märkliga symboler, groteska varelser och en alltmer uppskruvad känsla av att något är fruktansvärt fel blir snart vardagsmat. Mer än så tänker jag inte avslöja, för berättelsen är utan tvekan en av spelets absolut största tillgångar.




Det som till en början ser ut som ett ganska traditionellt skräckäventyr utvecklas nämligen till något betydligt mer intrikat. Historien är smart skriven, full av obehagliga överraskningar och kryddad med metaelement som leker med både berättandet och själva spelmediet. Gränserna mellan film, spel, dröm och verklighet blir allt suddigare, och det är förbannat snyggt genomfört. Jag älskar dessutom hur spelet låter mig upptäcka och pussla ihop saker på egen hand i stället för att ständigt stå bredvid och förklara precis vad jag ska tycka och tänka. Lite förtroende för spelarens intelligens har som bekant aldrig skadat någon.
Och så har vi filmsekvenserna. Sanslösa. Mitt i all denna ljuvliga pixelnostalgi kastas jag nämligen helt plötsligt in i filmade scener med riktiga skådespelare, ett fantastiskt foto och groteska specialeffekter. Kontrasten är fullständigt briljant. Ena sekunden springer jag omkring i något som lika gärna kunde ha laddats från en bandstation 1985. Nästa sekund sitter jag och stirrar på en påkostad skräckfilm. Det är både överraskande, effektfullt och emellanåt genuint otäckt.
Ingen AI, bara Gammalt hederligt hantverk
Det här hade så lätt kunnat bli en billig gimmick. Alla som var med under 90-talets FMV-hysteri minns säkert hur utvecklarna gärna tryckte in filmsekvenser med ohyggligt dassiga skådespelare så fort CD-ROM-skivorna erbjöd tillräckligt med lagringsutrymme. Resultatet var inte sällan skådespeleri på samma nivå som en halländsk buskis. Men här fungerar det faktiskt. Filmsekvenserna är inte bara förbaskat snygga, de är en naturlig del av berättelsen och bidrar med en tyngd som de små pixelfigurerna aldrig hade kunnat förmedla på egen hand men tyvärr har utvecklarna inte nöjt sig med att låna det bästa från förr. För Tenebris Somnia har också ärvt en hel del av den gamla skolans rent ut sagt vidriga speldesign. Och då talar jag inte om utmaningar som kräver lite tankeverksamhet eller ett visst mått av skicklighet. Sådant välkomnar jag med öppna armar. Nej, jag talar om fiender som kan ha ihjäl mig med ett enda slag, strider där de klumpiga kontrollerna känns som en större motståndare än monstren själva och sparpunkter som ligger så glest att det nästan liknar ett dåligt skämt. Att behöva spela om en halvtimme för att någon ilsnabb pixelhäxa bestämt sig för att ge mig en enkelbiljett till helvetet är nämligen inte min definition av underhållning. Det är min definition av att fullständigt ignorera min tid.

Och så var det detta med backtracking. Nej tack. Helst inte. Jag har nämligen sprungit fram och tillbaka genom samma korridorer så många gånger att jag snart borde kunna sätta upp en namnskylt på dörren. Visst, att återvända till tidigare områden är en naturlig del av den här sortens äventyr. Men det finns en gräns för hur många gånger man kan passera samma dörr, åka samma hiss och få stryk av samma jävla monster innan upptäckarglädjen övergår i ren irritation. Lägg sedan till en del väl kryptiska pussel och ett stridssystem som ibland känns ungefär lika följsamt som en kundvagn med fyra skeva hjul, så förstår du kanske varför mitt blodtryck har varit en smula förhöjt.
Det mest frustrerande är att problemen inte hade behövt vara särskilt svåra att åtgärda. Några fler sparmöjligheter, lite smidigare kontroller och en aning större respekt för spelarens tid hade gjort underverk. Svårighetsgrad är nämligen inte automatiskt detsamma som kvalitet, och det blir inte mer skrämmande bara för att jag tvingas göra om samma sak för sjätte gången. Tvärtom försvinner ganska mycket av skräcken när jag är för upptagen med att svära över spelmekaniken.
Men trots allt detta fortsätter jag spela. Och framför allt vill jag fortsätta spela. För bakom alla frustrerande designbeslut finns ett skräckäventyr med en alldeles egen identitet. Närapå unik. Det finns en genuin kärlek till både spelhistorien och skräckfilmen här som är svår att värja sig mot. Atmosfären är tät, berättelsen väl värd att uppleva och blandningen av primitiv grafik och realistiska filmsekvenser hör till det mest uppfriskande jag har sett i genren på länge. När spelet väl får alla sina beståndsdelar att samverka är det rentav lysande.
Jag växte upp med spel där döden kunde betyda att man fick börja om från början. Där man ritade egna kartor på rutat papper och där en felaktig knapptryckning kunde förstöra en hel eftermiddag. Jag minns den tiden med stor värme. Men det betyder inte att jag vill ha tillbaka precis allt från den. Jag saknar min gamla Commodore 64 då och då, absolut. Däremot saknar jag inte känslan av att ha kastat bort timmar på grund av någon programmerares ondskefulla uppfattning om underhållning.
Tenebris Somnia är därför ett spel jag beundrar nästan lika mycket som jag förbannar det. När det är som bäst är det en makalöst stämningsfull, intelligent och originell skräckupplevelse. När det är som sämst känns det som att någon har grävt fram spelvärldens mest sadistiska designidéer från 1980-talet och bestämt sig för att ge dem en andra chans. Och det är väl också just den motsägelsen som gör spelet så fascinerande. Det är ett kärleksbrev till en svunnen tid, skrivet av någon som uppenbarligen inte riktigt har förstått varför vi ibland var så förbannade på den.
Kommentarer (4)
Logga in för att kommentera.
Ovanlig kombo får man säga. Kanske rent av lite nostalgi för oss silverrävar som växt upp med FMV-spel.
Minns mycket väl hur fränt det var att spela Krazy Ivan-demon till PS1. Fullständigt genomruttet spel, givetvis. Men ballt att se, när det begav sig
Jävligt bra jobbat, på min ära. Det tog mig tillbaka till en tid då mina handkontroller pyntades med bitmärken av frustration och ursinne. Då det känns sådär, att som 40+ sätta tänderna i en Dual Sense, gav jag istället helt sonika upp.
😂🤣