Phantom Blade Zero

S-Game bjuder på svärdsstrider i världsklass och en sagolikt sjuk spelvärld. Måns är golvad. Och död. Igen.

Måns Lindman
Närbild på en allvarlig, regnvåt krigare med långt mörkt hår och bred, sliten bambuhatt i en dimmig skog, ur Phantom Blade Zero.
Phantom Blade Zero

Kinesiska S-GAME levererar svärdsstrider som får Sekiro och Devil May Cry att buga i vördnad, bossar med storhetsvansinne och en spelvärld så förföriskt vacker, mystisk och sjuk att man helst aldrig vill lämna den. Visst, berättelsen svajar och kameran gör ibland detsamma. Men när det skarpslipade stålet sjunger och blodet stänker till ljudet av riviga riff är det ren rock'n'roll.

Testat till Playstation 5 Utvecklare S-Game Utgivare S-Game Release oktober 2026

När Phantom Blade Zero först visades upp var jag skeptisk. Det såg för bra ut. För snabbt, för följsamt, för välkoreograferat. Sådär misstänkt perfekt som spel brukar se ut när marknadsavdelningen har fått tillgång till obegränsat med stålar och i grunden har en rätt liberal inställning till sanningen. Vi minns väl fortfarande Sonys famösa Killzone 2-presentation 2005? Eller Watch Dogs. Man lär sig att vara försiktig med sina förhoppningar. Och slantar.

Men nu fick jag äta upp min skepsis. Med svärd, slida och allt. För Phantom Blade Zero är ett av de mest hisnande, eleganta och fullständigt vansinniga actionspel jag har haft äran att få stryk i. Ett spel där jag ena sekunden känner mig som världens farligaste människa för att i nästa bli behandlad som en dallrande påse kött. Och jag kunde inte ha varit mer nöjd. Det är våldsamt, brutalt och så överdrivet att självaste John Woo förmodligen hade jublat. Lägg därtill en av de mest magnifika, mystiska och vackra spelvärldar jag upplevt på många år. Det här är helt enkelt min grej. Hela vägen.

Jag spelar som Soul, en skicklig krigare som har blivit förrådd av den orden han tidigare tillhörde. Efter en synnerligen misslyckad uppgörelse med sin gamle vän och vapendragare Zuo Shang, där de båda lyckades plantera svärd i varandras hjärtan, får han en ny chans genom ett förtrollat hjärta. Det håller honom vid liv i 66 dagar. Sedan är det tack och god natt, om han inte lyckas hitta ett sätt att förlänga sitt liv. Ett hjärta med bäst före-datum. Det låter både vackert och skrämmande men oavsett filosofiskt perspektiv så ger det en rätt usel prognos, för att uttrycka sig diplomatiskt. Å andra sidan slipper han åtminstone sitta i telefonkö till vårdcentralen som vi andra stackars satar när gallstenen gör sig påmind. Han har ju redan fått beskedet. 66 dagar. Varsågod och gör något vettigt av dem. Därifrån kastas jag in i en berättelse om svek, hämnd, makt och en värld som håller på att ruttna inifrån. Kinesisk mytologi blandas med mörk fantasy, övernaturliga vidrigheter och människor med minst sagt tveksamma avsikter. Jag gillar det. Nej, det gör jag inte. Jag älskar det.

Inledningen är dessutom lysande. Helt och hållet som gjuten för mig. Vi snackar brutal uppgörelse, en liten snygg tillbakablick och sedan tillbaka in i ultravåldet till tonerna av aggressiv metal. En graciös dödsdans där riffen och huggen avlöser varandra. Det är ungefär lika subtilt som att dra igång Motörhead på full volym under en begravning. Och det gillar man förstås. Berättandet är däremot inte alltid lika vasst. S-GAME älskar sina tillbakablickar. Och namn. Och mystiska antydningar om saker som hände innan andra saker som vi ännu inte vet någonting om. Ibland känns det som att någon har råkat blanda ihop sidorna i manuset och sedan skitit i att sortera dem. Med bortförklaringen att det blir mer filosofiskt så.

Det påminner om FromSoftwares berättarteknik. Skillnaden är att Hidetaka Miyazaki kan få en halv mening från en döende gammal gumma att kännas som världslitteratur, medan Phantom Blade Zero ibland verkar tro att mystik uppstår per automatik bara man undanhåller tillräckligt mycket information från spelaren. Spoiler. Det gör den inte. Jag hade emellanåt behövt både anteckningsblock och obegränsad tillgång till släktforskare för att förstå vad alla försöker säga till mig. Lyckligtvis har jag mitt svärd. Det löser det mesta.

För låt oss prata om elefanten i rummet. Eller snarare den fullständigt vansinniga, akrobatiska och gravt överkvalificerade elefanten som precis har gjort en bakåtvolt och halshuggit tre fiender. Striderna. Jo man tackar. Det är en historia för sig. Jag älskar Sekiro. Något jag förstås inte är ensam om att göra men jag älskar hur FromSoftware tvingar mig att lära mig en motståndares rörelsemönster, hitta rytmen och till slut besegra någon som alldeles nyss behandlade mig som avskräde. Phantom Blade Zero tar precis den känslan, blandar den med Devil May Crys närmast exhibitionistiska inställning till höghastighetsvåld och skruvar upp allting tills det börjar ryka ur konsolen.

Det är så vansinnigt snabbt. Ett furiöst tempo som egentligen inte borde lira särskilt väl med mina gamla trötta reflexer, men det inte bara går bra, det går utomordentligt bra. För bakom alla gnistor, flygande kroppar, akrobatiska undanmanövrar och groteskt eleganta avrättningar finns ett stridssystem som är nästan löjligt genomtänkt. Mycket kretsar kring Sha-Chi, en resurs som används vid bland annat försvar och kraftfullare attacker. Att hålla garden uppe fungerar så länge man har energi kvar, men det är ingen långsiktig lösning. Perfekt tajmade pareringar sliter däremot på motståndarens Sha-Chi och öppnar för förödande motattacker. Kombinera detta med undanmanövrar, olika vapen och kraftfulla Shadow Step-attacker så har man ett system där offensiv och defensiv flyter samman på ett sätt som jag sällan upplevt tidigare.

MISSIL Faktabomb

Från RPG Maker till Donnie Yen

Det började som ett enmansprojekt i RPG Maker. 2010 skapade S-Game-grundaren Soulframe Liang Rainblood: Town of Death, föregångaren till Phantom Blade-serien. Kungfulegenden Donnie Yen har dessutom varit kreativ rådgivare sedan 2023 och lånat både ansikte och rörelser till figuren Mó Yuan.

Jag kan inleda en attack, bryta rytmen för att parera ett svärdshugg, omedelbart kontra och sedan svepa undan en annan fiende som fått för sig att lägga sin deformerade näsa i blöt. Allt sker med en sådan självklarhet att det nästan ser förkoreograferat ut. Men det är jag som gör det. Det är jag som reagerar och fattar besluten. Visserligen med viss hjälp från utvecklarnas närmast övernaturligt begåvade animatörer, men ändå. Och när allting fungerar sker någonting underbart. Det man alltid vill uppnå i ett spel. Jag slutar tänka på knapparna. Det är samma känsla som när man lär sig spela ett svårt gitarrparti utan att behöva stirra på fingrarna. Striderna har rytm, dynamik och ett närmast musikaliskt flöde. Och när jag avslutar en perfekt kombination genom att skicka en bepansrad byfåne genom luften är lyckan total. I en sekund. För sedan kommer nästa fiende och slår mig i ansiktet med ett vapen stort som en sidovagn till en Honda Gold Wing.

Och på tal om storlek. Det finns förstås bossar också även om vissa “bara” är vanliga fiender med ohyggligt mycket liv. Som om någon automagiskt har förstorat dem till tvåhundra procent, gett dem en hälsomätare lång som E6:an. Här är varje större uppgörelse en egen liten våldsopera. En makalös uppvisning i koreografi, tempo och fullständigt absurda attacker. Groteska monster samsas med till synes mänskliga motståndare som rör sig med en hastighet och precision som får mig att både svettas ymnigt och dregla över polokragen. Jag kan nästan tänka mig hur utvecklingsmötena har gått till på S-Games.

”Vi har en boss som använder två svärd och kan springa på väggar.” ”Bra. Kan han också teleportera sig?” ”Ja.” ”Kan han explodera?” ”Förmodligen.” ”Perfekt. Ge fanskapet tre faser då och kör så det ryker.” Men spektaklet fungerar eftersom bossarna faktiskt kräver skicklighet. Jag måste lära mig deras rörelsemönster, förstå när jag ska parera, undvika och anfalla. Det går inte att stå och banka på samma knapp och hoppas att motståndaren tröttnar. Även om det i ärlighetens namn har förekommit en närmast pervers mängd button mashing i det Lindmanska residenset. Jag ska inte heller påstå att jag alltid har varit särskilt sympatisk under dessa sekvenser. Vissa bossar har fått höra saker som inte lämpar sig i skrift. Invektiv jag i verkliga livet endast skulle rikta mot min chefredaktör. Men varje gång jag dör lär jag mig någonting, och nästa försök känns alltid möjligt. Alla som har spelat ett souls-like vet hur det där fungar. Phantom Blade Zero är dock inte ett souls-like. Eller ibland är det det och ibland inte.

Vissa världar är som allra vackrast när de håller på att dö

Någonting som definitivt skiljer det från den genren är att jag inte behöver börja om från första fasen när jag dör under en längre bossfight. Jag behöver heller inte springa runt och leta efter mina “souls”, här kallade remnant dust eller oroa mig för att de hänger kvar i luften eller ligger precis vid den branta klippkanten där jag senast mötte mitt öde. Det är en sympatisk inställning till vuxna människors fritid och mentala hälsa som fler utvecklare borde fundera över. Något annat är att det finns QuickTime-events. Vilket i grunden är djävulens påfund i den här typen av spel, men det fungerar, just på grund av det briljanta stridssystemet. Det kanske är skamligt att prata om högt men så är det.

En annan stor skillnad från soulslikes är att fienderna inte återuppstår. Här är jag ytterst ambivalent. Å ena sidan är det ju skönt att slippa behöva döda samma drägg om och om igen varje gång man går på pumpen och får börja om vid senaste sparpunkten. Å andra sidan förtar det lite av utmaningen. Nu ska det förstås sägas att när man väl har klarat av spelet så låser man upp läget 66 Days där siffran 66 blir utmanande på riktigt. Då har man bara 66 dödsfall på sig. Men redan i första genomspelningen finns det vissa fiender jag inte hade haft något emot att möta igen. Inte minst för att en utmanande strid i dessa magnifika miljöer kan vara oförglömlig.

Och nu är vi där. I stycket där jag ämnar ösa superlativ över spelvärlden. Jag har alltid haft en svaghet för spelvärldar som känns sjuka. Inte nödvändigtvis fula, utan platser där arkitektur, ljus och ljud samverkar för att skapa känslan av att någonting är väldigt, väldigt fel. Bloodborne är ett utmärkt exempel. Silent Hill ett annat. Phantom Blade Zero lyckas ofta åstadkomma samma sak. S-Game kallar estetiken för kungfupunk, vilket låter som namnet på ett halvrisigt nu-metalband från tidigt 2000-tal men faktiskt känns rätt träffsäkert när traditionell kinesisk arkitektur möter mörk fantasy, mekaniska konstruktioner och landskap som verkar ha hämtats från någons riktigt obehagliga feberdröm.

Enorma, förvridna byggnadsverk. Tempel som tycks ha stått där i tusen år och bevittnat all världens elände. Hisnande bergslandskap, svindlande avgrunder och skuggiga passager där det känns som att självaste döden sitter och väntar på mig. Det är nästan så satt jag behöver ta mig ett glas fruktjuice för att lugna nerverna för det finns någonting obehagligt men också djupt lockande med alltihop. Världen är inte bara farlig. Den känns förbannad. Som om någonting fasansfullt har hänt här och själva marken fortfarande minns det. Varje ruin, varje övergiven byggnad, varje märklig konstruktion tycks bära på en hemlighet som jag desperat vill avslöja.

Allting är så sanslöst vackert att jag gång på gång kommer på mig själv med att bara stå där och glo som en idiot på genomresa. Det är hänförande. Unreal Engine 5 får slita ordentligt, men det är framför allt den konstnärliga riktningen som imponerar. Hög detaljrikedom betyder inte automatiskt att något är intressant att titta på. Det har vi gamers fått lära oss den hårda vägen. En vackert renderad sten är trots allt fortfarande bara en sten. Men här finns en själ i miljöerna. En identitet. En känsla av att världen existerade långt innan Soul kom dit och kommer fortsätta förfalla långt efter att han är borta. Det är lika delar kinesisk mytologi, gotisk mardröm och ett gammalt, snyggt skivomslag som man hade kunnat stirra på i timmar.

Det finns en nästan overklig storslagenhet över alltihop. Arkitekturen trotsar rim och reson, proportionerna är groteska och varje ny vy känns som ett uppslag ur en makalöst vacker men gravt störd sagobok. Det är en av de där sällsynta spelvärldarna där jag verkligen vill se vad som väntar bakom nästa hörn. Inte för att hitta ännu en skattkista med tre värdelösa föremål, här är varje kista meningsfull, utan för att jag är genuint nyfiken. Vad är det här för plats? Vilka har levt här? Vad hände med dem? Och eftersom Phantom Blade Zero är ett synnerligen linjärt spel så är det heller inga problem att ta sig den tiden.

Musiken är också fenomenal. Melankoliska kinesiska instrument blandas med aggressiv rock och metal. Ena sekunden är det lågmält, vemodigt och närmast hypnotiskt. Nästa låter det som att någon bestämt sig för att tonsätta en gammal kungfurulle med Sepultura. Dessutom har studion haft den goda smaken att inkludera låttexten på skärmen, utan att den stör. Skönhet, sorg, brutalitet och dödsångest i en enda makalös röra. Det här är min melodi. Bokstavligen. Jag älskar det. Det finns dessutom ett imponerande vapenutbud där de olika alternativen faktiskt förändrar hur jag spelar. Jag brukar annars hitta ett favoritvapen och sedan vägra byta, oavsett hur mycket spelet försöker övertyga mig om motsatsen.

Här vill jag experimentera. Testa nya kombinationer, hitta andra lösningar och se hur mycket elände jag kan åstadkomma. Däremot är utforskandet inte alltid lika spännande som miljöerna antyder. Områdena är stora men ganska styrda, med förutbestämda vägar och hinder som kräver särskilda förmågor. Det är som sagt var en linjär berättelse, på gott och ont. Emellanåt blir det nästan komiskt. Här spelar jag en mäktig krigare som kan trotsa gravitationen, parera omöjliga attacker och besegra gigantiska monster. Men den där lilla kanten till vänster om mig? Nej du, gubbe lilla, den går det inte att ta sig över.

Ibland blir Phantom Blade Zero nästan för förälskat i sig självt. Skärmen fylls emellanåt av så mycket ljuseffekter, våldsamma animationer och annat sattyg att jag knappt ser vad som händer. Kameran har också en tendens att vilja spela huvudrollen. När jag behöver överblick över slagfältet anser den då och då att en närstudie av någons ryggfläsk är betydligt mer motiverad. Och även om vapenutbudet är imponerande kan det ibland bli lite väl mycket att hålla reda på. Jag älskar djupet, men stundtals känner jag mig som en överarbetad jonglör med alldeles för många motorsågar i luften. Men det där lär man sig att leva med. Det som framför allt är synd är att berättelsen inte riktigt håller samma klass som resten av upplevelsen. Här finns spännande personer och konflikter, men för mycket av den känslomässiga potentialen försvinner bland kryptiska dialoger och onödiga tillbakablickar. Det är inte brist på ambition som är problemet. Snarare tvärtom. Någon borde kanske ha knackat utvecklarna på axeln och försiktigt föreslagit att det räcker nu. Med att tala i tungor.

66 dagar kvar att leva. Det lade viss sordin på familjemyset.

Men man kan väl inte få allt och det finns någonting väldigt befriande med Phantom Blade Zero. Något som jag hela tiden kommer tillbaka till. I en bransch där allt fler titlar verkar byggas efter principen att vi ska logga in varje dag, samla resurser, låsa upp någon jävla hatt och helst fortsätta betala för nöjet i all evighet, kommer S-Game och påminner mig om varför jag började spela actionspel från första början. För att de är roliga att spela. Här behöver jag inte tillbringa tjugo timmar med att bygga en karaktär. Jag behöver enbart bli bättre på att spela. Git gud? Jo, absolut. Jag gör misstag, lär mig och jag försöker igen. Och när jag väl lyckas spelar det ingen roll om spelet belönar mig med några erfarenhetspoäng eller en virtuell medalj. Själva segern är belöningen. Jag låter som en gammal gubbe nu, igen. Det inser jag. En sådan där som sitter och muttrar om hur mycket bättre allting var förr, när vi hade tre liv, ingen autosparning och fick gå fem kilometer genom snöstorm för att köpa ett nytt kassettband. Men det finns någonting här som påminner mig om den där första, nästan barnsliga fascinationen inför vad ett spel kan vara. När någonting fungerar så bra att man vill ringa upp en klasskompis och skrika. ”Du måste spela det här!”

Och när jag närmar mig slutet märker jag något som numera händer alltmer sällan. Jag vill inte att det ska ta slut. Jag vill testa fler vapen, möta bossarna igen och se om jag kan besegra dem snyggare, snabbare och med färre svordomar än första gången. Det sistnämnda lär väl bli svårt, i synnerhet med 66 Days upplåst, men Phantom Blade Zero är ett av de bästa actionspel jag har spelat på mycket länge. Ett våldsamt, vansinnigt och nästan oförskämt vackert äventyr med ett stridssystem som tillhör den absoluta eliten. Visst har det problem. Berättelsen är svajig, kameran likaså och utforskandet är kanske lite mer begränsat än jag hade önskat. Men när jag står där med svärdet i handen, omgiven av fiender som alla verkar ha väldigt bestämda åsikter om min fortsatta existens, då är jag så jävla lycklig. Fullständigt, barnsligt lycklig.

S-Game har påmint mig om varför jag började spela actionspel. För att jag ville vara hjälten. Inte titta på honom. Vara honom. Även om det innebär att jag måste dö trettiosju gånger i timmen innan jag lyckas.

Phantom Blade Zero

Ett makalöst snyggt, mystiskt och skoningslöst actionäventyr med svärdsstrider i absolut världsklass. Berättelsen svajar men bossarna och den förtrollande spelvärlden gör detta mycket minnesvärt.

Testa även

Sekiro: Shadows Die Twice, Onimusha Way of the Sword, Black Myth: Wukong 

Kommentarer (37)

Logga in för att kommentera.

Asia rules the wooorld!

Uppdaterad

Phantom Blade Zero nådde en ny topp med 833 921 spelare bara på Steam. Det kostade ungefär 50 miljoner dollar att utveckla och har lätt fått tillbaka sin budget. Otroligt lönsamt, noll politik, bara ren action och nöje.

Poäng: 3

Kul verkar vara ett av årets bästa spel!

Poäng: 5

Tack för superfin recension 🚀

Ocarina of time, GTA och nu detta.

Hur fan hinner man😅

Poäng: 1

Helt otroligt bra spel! 😁

Kört 20 timmar! Älskar det! Storyn sådär men spelet överlag är helt otroligt!

Poäng: 1

Välskrivet. Avvaktar själv litegrann med detta spel. Men är en av de stridsdjupa titlarna som ligger närmast att hugga tag i...

Poäng: 1

Tack för enormt, uttömande recension, precis vad jag var ute efter. Nu förstår jag spelet bättre.

Poäng: 1

Kan inte annat än att hålla med. Spelade igenom Mortal Shell 2 tidigare i år och tänkte att det var årets action spel. Tillbaka till MP (Wardogs) med polarna.. Det pratades mycket om Phantom Blade Zero i diverse podcasts innan release men jag tänkte att det nog inte kommer vara något för mig. Trodde verkligen det var ett av dom "ser för bra ut för att vara sant" spelen. Nu är jag 12 timmar in (blir ca 2h per kväll efter att dottern gått och lagt sig) och jag älskar det.

Håller med om allt du skriver i recensionen, en grej jag kände efter gårdagens sittning dock, känner att det finns en risk att det kommer börja kännas repetitivt om några timmar. Även med alla dessa animationer så fick jag en känsla av att jag gör samma sak varje duell. Vet inte varför det känns så i just detta spelet, då det egentligen är så med de flesta spel. Den känslan kanske försvinner igen.

Hoppas se eftertexterna på detta spel, jag gillade t.ex Black Myth Wukong ungefär lika mycket men efter 20ish timmar i det så startades det aldrig igen så vi får se!

Poäng: 0