Silver Pines
En försvunnen musiker, en stad full av hemligheter och ett 90-tal som vägrar dö. Måns har hittat sin nya favoritmardröm.
Jag har alltid varit svag för amerikanska småstäder där tiden tycks ha stått still. Allra helst när det har hänt något alldeles fruktansvärt där. Gärna nyligen också så att paniken fortfarande ligger kvar i luften. Det må låta som en morbid fäbless men det kan inte hjälpas. Ge mig ett träruckel i skogen med en TV-apparat som står på och mässar för ett tomt rum. Där en kaffekopp står kvar på ett litet furubord. En bil utanför som någon plötsligt har övergett med nycklarna i. Ett motell mittemot där receptionisten med stor sannolikhet har förvarat sin döda mor i källaren i decennier. Ja, du fattar. Den sortens platser som vilken normalbegåvad människa som helst skulle köra igenom med tvärlåsta bildörrar och gaspedalen i botten. Jag? Jag vill helst av allt flytta in. Och det är väl popkulturens fel. Kanske framför allt David Lynch. Efter alla dessa sena kvällar framför Twin Peaks och hans pletora av obskyra rullar på VHS. Jag vet inte riktigt. Men jag har nog åtminstone landat i självinsikten om att min fascination för dysfunktionella småsamhällen förmodligen inte är helt sund. Och nu har jag hittat ännu ett.
Silver Pines är debutverket från Wych Elm Games, utgivet av Team17, och en av de trevligaste små överraskningar jag har stött på under spelåret. En sorts noirdeckare som dominanshumpat Silent Hill och sedan lämnat sin ljusskygga avkomma på en vägkrog tillsammans med Fox Mulder någonstans i nordvästra USA. Här finns övernaturliga vidrigheter, märkliga människor, obehagliga hemligheter och ett mysterium som växer sig allt besynnerligare ju mer jag försöker förstå det. Jag stortrivs, naturligtvis.




Jag spelar som privatdetektiven Red Walker, som har anlänt till den lilla staden Silver Pines för att hitta den försvunne musikern Eddie Velvet. Varför just jag har fått uppdraget och vad som egentligen har hänt i den här gudsförgätna hålan är till en början rätt oklart. Inte ens Red själv i sina monologer verkar ha någon större koll på läget men jag vaknar i alla fall upp i en övergiven diner. Utanför väntar ett oväder av det mindre gemytliga slaget. Som om naturen själv vill berätta för mig att jag borde lägga benen på ryggen och aldrig titta bakåt. Jag bryr mig föga. Förstås. I stället rattar jag in en nödstation på radion som upprepar ett meddelande om att staden ska evakueras. Ännu en ganska tydlig signal om att jag borde dra därifrån. Jag beslutar mig naturligtvis för att stanna kvar. Jag dricker en kopp java och ute på gatan börjar plötsligt en telefon ringa. Jag svarar. Såklart. Då är det kokta fläsket stekt. Samtalet kommer från min uppdragsgivare och det är ungefär lika givande som ett genomsnittligt samtal med kundtjänsten. Någonting är fel. Ingen tycks riktigt kunna förklara vad. Eller varför. Red verkar själv osäker på om han är vaken eller drömmer och jag kan inte direkt klandra honom.
Men så börjar jag utforska staden. Och någonstans mellan den övergivna dinern, de tomma gatorna och de första märkliga mötena inser jag att jag förmodligen kommer att tillbringa betydligt fler timmar här än vad som egentligen är hälsosamt. Det är nämligen omöjligt att inte bli imponerad av hur Wych Elm Games har lyckats få Silver Pines att kännas som en plats som faktiskt existerar. Eller kanske snarare har existerat, innan någon gjorde någonting väldigt dumt. Ödesdigert, till och med. Vad tänker jag såklart inte spoila här.
Silver Pines är ett sidoscrollande spel i 2,5D, med ett alldeles underbart bildspråk. Smutsiga färger, rostiga bilvrak, nedgångna hus, regnvåta trottoarer och mörka skuggor som tycks ha bosatt sig permanent i varenda övergivet hörn. Mörkt, sjaskigt, hotfullt. Absolut. Allt av det där, men också sanslöst vackert. Det osar så mycket tidigt 90-tal att jag nästan kan känna lukten av videobutik, gammal heltäckningsmatta, cigarettrök som aldrig riktigt har gått att vädra ut och en dammig hylla med Blue Velvet, Angel Heart och ett gäng skräckfilmer som ingen under arton bör få lov att hyra, åtminstone inte utan målsmans tillåtelse. Men det mest fascinerande är hur lite som faktiskt händer. I alla fall till en början. Staden känns tömd på liv. Dränerad. Övergiven mitt under en helt vanlig dag, ungefär. Som en subtil apokalyps. Det ligger papper och skräp på gatorna, bilar står strandade längs vägen och de människor jag trots allt stöter på uppträder med en närmast provocerande likgiltighet inför situationen. Som om den förestående undergången mest vore något administrativt skit som kommunen får lösa på måndag när telefonväxeln öppnar igen.

Det är faktiskt rätt obehagligt. Inte krypa-ur-skinnet-läskigt, men en människa som skriker hysteriskt åt ett monster är åtminstone begriplig. Här är det något annat. Något djupare. En människa som tycks ha accepterat att verkligheten gått sönder och sedan lugnt fortsätter med sina vardagssysslor. Det är betydligt svårare att förhålla sig till och det här gör Silver Pines med bravur. De förstår det gamla fina konceptet, less is more. Värdet i att hålla igen. Det behöver inte nödvändigtvis hända särskilt mycket för att det ska kännas som att någonting snart kommer att hända. Och ibland händer faktiskt ingenting alls. Vilket oftast är ännu värre.
Även animationerna är värda att nämna. Karaktärerna har skapats med hjälp av rotoskopering, ej att förväxla med rektoskopi, en gammal teknik där man tecknar över filmade rörelser bildruta för bildruta. Det gör att Red rör sig på ett märkligt naturligt sätt, nästan som en verklig människa som någon klippt ut och placerat i en tecknad mardröm. Han snubblar, tar stöd mot väggar och har en kroppshållning som jag av någon anledning finner både fascinerande och lätt obehaglig. Som att han har skruvar i hela sin lekamen. Han påminner med sin fluktuerande hållning, sin frisyr och glasögon om någon jag känner, förmodligen ganska väl, men jag kan inte riktigt sätta fingret på vem.
Och så har vi musiken. Karl Flodins lågmälda toner ligger hela tiden och lurar någonstans i bakgrunden, smyger i den smutsiga vassen som en radioaktiv gammelgädda, tillsammans med regnet, vinden och stadens alla andra små ljud. Jag kommer på mig själv med att ibland stå helt stilla och bara lyssna. Insupa atmosfären. Det är nästan så att jag väntar mig att Angelo Badalamenti ska dyka upp bakom en sammetsgardin med ett gammalt keyboard och en rödbröstad trast och beordra mig att dansa baklänges.
En annan sak jag verkligen uppskattar med Silver Pines är hur mycket utrymme det ger åt själva detektivarbetet. Det här är nämligen inte ett spel där jag måste springa från den ena uppdragsmarkören till den andra medan huvudpersonen högljutt förklarar för mig vad jag behöver göra härnäst. Jag får faktiskt använda mina geniknölar. Leta ledtrådar, undersöka föremål, läsa anteckningar, knäcka koder och ibland fundera över vad fan jag egentligen håller på med. Precis som förr i tiden. Det är nästan så att jag blir lite nostalgisk på riktigt.
Jag kommer osökt att tänka på Sierras gamla äventyrsspel. Alla dessa timmar när man sprang omkring och samlade på sig märkliga föremål utan att ha en aning om vad de skulle användas till. En nyckel här. Någon konstig pryl där. Kanske en gammal doja som visade sig vara lösningen på ett problem tre timmar senare. Och den där känslan när man plötsligt förstod sambandet. Hallelujah. I Silver Pines finns mycket av samma sorts belöning. Ett dokument jag plockar upp tidigt kan plötsligt visa sig vara betydelsefullt längre fram. En till synes ointressant dörr får en helt annan innebörd när jag lyckas hitta en nyckel som matchar nyckelhålet. En kod som först bara verkar vara några slumpmässiga siffror får plötsligt sin förklaring. En liten ringklocka som vid en första anblick mest verkar vara en ordinär attiralj blir ett stort huvudbry.
Allt började på en kyrkogård
Och det är något jag verkligen gillar. Att spelet litar på att jag faktiskt kan dra mina egna slutsatser. Att jag inte behöver få allting serverat på ett silverfat. Det är klart att jag ibland går bet. Som man ju gör. Jag springer ibland omkring och letar efter något som funnits rakt framför näsan på mig hela tiden. Men det är ju en del av nöjet. Att känna sig som Sherlock Holmes under ena minuten och en fullständig idiot under nästa. Där någonstans befinner jag mig nog ganska ofta. Samtidigt är pusslen sällan orimliga. Det är inte The Witness, där jag stundtals kände att jag behövde komplettera min skolgång med en doktorsexamen i abstrakt tänkande. Här finns en tydlig logik bakom utmaningarna. Man får anstränga sig, absolut, men lösningarna känns för det mesta begripliga när man väl har hittat dem och framför allt är belöningen nästan alltid värd besväret.
Upplägget innebär förstås också att jag behöver återvända till gamla platser. Ofta. Silver Pines är uppbyggt som ett nätverk av gator, gränder, byggnader och underjordiska passager där nya vägar öppnas allteftersom jag hittar rätt verktyg och föremål. Det är med andra ord en rejäl dos metroidvania inblandad i den här skräckhistorien. Och jag är den första att erkänna att jag med åren har blivit ganska trött på spel som envisas med att skicka mig fram och tillbaka genom samma gamla miljöer bara för att dryga ut speltiden. Det är sällan särskilt roligt att springa genom exakt samma korridor för sjuttonde gången eftersom någon utvecklare bestämt att en nyckel ska ligga på andra sidan kartan, förmodligen på ren jävelskap. Men här fungerar det alldeles utmärkt.
Områdena är ganska små och det finns gott om naturliga genvägar, men framför allt är miljöerna så pass intressanta att jag sällan har något emot att återvända. Tvärtom är det ofta jag själv som vill göra det. För jag minns ju den där dörren som inte gick att öppna. Eller det där konstiga rummet där jag hittade en anteckning som inte verkade betyda någonting just då. Kanske är det dags att gå tillbaka? Och så sitter jag där igen. Fast i klorna på äventyret.
Det här är ett utmärkt exempel på hur bra nivådesign faktiskt kan göra utforskandet till en belöning i sig. Jag börjar lära känna staden undan för undan. Börjar förstå hur den hänger ihop. Och efter ett tag känns det nästan som om jag själv bor där, i någon halvrisig lya på Market Street, kanske. Med närhet till både veterinär och däckverkstad. En liten närbutik runt hörnet och en granne som har sin döda hustru sittande vid köksbordet. Man skulle kunna ha det bättre. Men också sämre.




Men Silver Pines är som sagt ingen ordinär turistort. Här finns också monster. Ganska många, faktiskt. Kanske lite för många till coh med. De där märkliga skuggvarelserna som dyker upp när jag minst önskar det behöver åtgärdas med våld och det är det minst upphetsande momentet i spelet. Jag förstår förstås varför det behöver finnas. Silver Pines är trots allt överlevnadsskräck i grunden med allt vad det innebär av begränsade resurser och obekväma beslut. Jag måste hålla reda på ammunition, läkande föremål och den utrustning jag orkar släpa omkring på. Framför allt under de första timmarna gäller det att inte vara alltför frikostig med kulorna och att placera föremålen i det ytterst begränsade utrymmet i väskan med kirurgisk precision.
Det finns dessutom ett ganska finurligt ekonomiskt system. Pengarna jag hittar i diverse fickor, lådor och övgivna kåkar använder jag bland annat för att köpa ammunition och andra förnödenheter, men också för att spara spelet via gamla mynttelefoner längs vägen. En riktigt snygg detalj. Ska jag lägga slantarna på några extra patroner eller försäkra mig om att slippa spela om den senaste halvtimmen? Jag har ett val att göra här och det valet blir svårare och svårare ju längre in i spelet jag kommer. Då känns ett ynkligt mynt som hela Riksbankens valutareserv. Även kaffet fyller en viktig funktion genom att förbättra min uthållighet. Vilket förstås känns fullständigt rimligt i en värld som uppenbarligen har skapats med Twin Peaks som någon sorts religiös urkund. En god kopp java kan rädda dagen. Eller åtminstone förlänga eländet.
Finns det några negativa aspekter då? Självklart. Säg det spel som är utan synd. Striderna är lite styltiga. Att sikta kan vara bångstyrigt. Vissa hopp kräver mer precision än kontrollerna egentligen erbjuder och ibland känns det som att Red har ungefär samma motorik som jag själv efter tre glas Chablis. Inte helt optimalt när någon skuggvarelse försöker slita ansiktet av en. Men ska jag vara riktigt petig är det egentligen inte själva kontrollen som stör mig mest. Det är att utvecklarna ibland verkar ha lite svårt att låta bli monstren. För jag tycker att Silver Pines är som allra bäst när det är tyst. När jag går omkring på en övergiven gata och hör regnet slå mot asfalten. När jag öppnar en dörr och inte vet om jag kommer att hitta ett viktigt dokument, ett samtal i tungor eller ett rum som helt enkelt känns fel. En skev verklighet. Då är spelet faktiskt ganska obehagligt. Lite Alan Wake. Lite Arkiv X. En hel del David Lynch och en stadig puls som långsamt kryper uppåt.
Men när det plötsligt börjar dyka upp fiender bakom var och varannan dörr försvinner en del av den där osäkerheten. Jag vet ju efter ett tag vad som väntar. Ytterligare ett monster som behöver skjutas, undvikas eller på annat sätt avlägsnas från min omedelbara närhet. Det blir en ganska prosaisk sysselsättning till slut. Och betydligt mindre skrämmande än att gå omkring och undra varför jag inte har sett en enda levande, eller död, själ på en kvart. Det blir också en smula tröttsamt när man är mitt uppe i att försöka begripa en anteckning och någon odöd jävel bestämmer sig för att avbryta läsningen. Det är ett synnerligen ohyfsat beteende helt enkelt.

Men jag ska inte överdriva problemen här. Det är trots allt petitesser i en annars förnämlig upplevelse. Och ska vi vara fullständigt uppriktiga så var ju de gamla Silent Hill-spelen knappast några mästerverk när det gällde själva stridssystemet heller. Det gör dem förstås inte automatiskt ursäktliga. Men jag har överseende med en del skavanker när allting annat runt omkring fungerar så utomordentligt bra. Jag hade bara önskat att utvecklarna emellanåt hade vågat låta mig vara ifred med mina egna hjärnspöken.
Det som slutligen gör Silver Pines till en så speciell upplevelse är egentligen ganska enkelt att förklara. Jag tycker om att vara där. Inte för att staden är särskilt trevlig. Tvärtom. De flesta invånarna skulle jag förmodligen undvika även under fullt normala omständigheter och hela platsen verkar vara i akut behov av såväl stadsplanering som psykiatrisk vård. Men det finns någonting här som jag inte riktigt kan sätta fingret på. Kanske är det hur väl de olika miljöerna hänger ihop. Kanske musiken, det intressanta persongalleriet eller känslan av att varje liten detalj kan vara betydelsefull. Eller också är det bara min gamla kärlek till mystik och berättelser där allting långsamt blir alltmer bisarrt utan att någon känner sig tvingad att stå bredvid mig med ett facit i högsta hugg.
För det är ju det där som David Lynch var så oerhört skicklig på. Att få vardagliga saker att kännas fullständigt främmande. En gammal telefon. Ett ordinärt samtal över en kopp kaffe. En människa som står tyst för sig själv och bara tittar ut i skogen. Det behöver inte ens hända något. Ibland är det tillräckligt obehagligt ändå. Jag tycker att Wych Elm Games har förstått mycket av det här, även om de emellanåt blir lite väl ivriga att fylla sina mörka korridorer med monster. Det finns en kärlek till förebilderna som märks i nästan varje liten detalj, men också en vilja att göra någonting eget. Och framför allt finns det en omsorg om själva mysteriet. Om att låta mig upptäcka, fundera och långsamt börja förstå vad det egentligen är jag har gett mig in på. Det är en egenskap jag värderar oerhört högt.
Visst hade jag gärna sett lite mer följsamma kontroller och en aning större återhållsamhet med fienderna. Men när jag nu tänker tillbaka på timmarna i Silver Pines är det inte de där små irritationsmomenten jag minns. Det är den folktomma dinern. Regnet. Musiken. Telefonen som ringer ute på gatan. De få men betydelsefulla människorna och alla dessa förbannade dörrar som jag bara måste få veta vad som finns bakom. Och även nu, efter alla dessa timmar, kan jag inte säga att jag förstår den där staden fullt ut. Jag vet inte om jag ens vill göra det. För det är ju någonting med mysterier. När allting väl har fått sin förklaring försvinner också en liten del av magin. David Lynch hade begripit det där bättre än de flesta. Själv skulle jag gärna återvända till den där övergivna dinern. Sätta mig vid ett litet furubord, beställa en kopp kaffe och bara lyssna på regnet ett tag. Gärna i en kontext där ingen försöker mörda mig under tiden.
Kommentarer (16)
Logga in för att kommentera.
Ser riktigt bra ut!
Jag klarade det häromdagen. Älskade det. Det hade kunnat erbjuda lite mer klassiska pussel för egen del men just atmosfären och stämningen var helt fenomenal. En av årets starkaste titlar för egen del.
Kul att höra! Och jag håller med om pusslen, där hade man gärna fått klia sig lite mer i huvudet. Gillar ändå att mixen av svårighetsgrad. Men atmosfären är ju som du säger något alldeles extra här. Det är inte ofta ett spel lyckas få en så fullständigt uppslukad av sin värld 😃
En 8:a skojar man inte bort. Åker rätt in i backloggen med stämning och allt
Måste nog köpa det till Switchen. Känns som ett spel om du vill ligga i sängen och mysspela!
Det låter som en strålande plan! 😃
@Måns Lindman Och exakt det hände ikväll! Tack! 👌😁
Tack Måns!
kommer inte kunna hålla mig borta.
Blir ett köp.
Ser fram emot att mysa ned mig i detta.
Nämns Twin Peaks i en recension så köper jag spelet! Så tack 😎
Hur långt är spelet, på ett ungefär?
Jag har snurrat runt efter hemligheter en hel del, är på c:a 14h, och det känns typ som halvvägs in i storyn.
Eftersom jag hade en recension som flåsade mig i nacken så rev jag av det på runt 15 timmar. Då gjorde jag inte allt, men ändå en hel del.
@Måns Lindman Förresten, Tenebris Somnia släpps idag och ser även det lovande ut.
@Roam Ska genast kollas in! 🙏
Detta hade jag missat helt, låter helt klart som något för några höstkvällar snart!