Nioh 3
Team Ninja öppnar portarna till dödsriket på vid gavel och låter dig möta demoner som både samuraj och ninja.
Det första Nioh kastade ner oss i ett feodalt Japan där krigsherrar, demoner och ruttnande lik låg staplade ovanpå varandra som massiva vedklampar inför helvetets årliga midsommarbrasa. Det andra gjorde allt större, snabbare och mer brutalt. Fler vapen. Fler system. Fler yokai. Fler sätt att bli slagen genom en vägg av något med sex armar där ansiktet egentligen borde sitta. Nioh 3 tar samma grund, öppnar portarna till vansinnet på vid gavel och släpper ut hela mardrömmen till allmän beskådning.
Japan är inte längre bara en rad blodiga uppdrag. Det är ett vidöppet sår. En demonhärjad värld där skogar, byar och slagfält ligger insvepta i dimma, aska och århundraden av infekterade konflikter. Här vandrar jag genom ruiner efter människor som trodde att murar, svärd och böner skulle räcka. Det gjorde de inte. Nu ligger de i leran medan demonerna bär deras ansikten som festliga accessoarer. Och snart ligger jag där också, i dyn bredvid dem.
Nioh 3 är, precis som sina föregångare ett extremt utmanande action-rollspel, men den beskrivningen är ungefär lika informativ som att kalla en offentlig avrättning för ett lokalt kulturevenemang. Det här är ett spel byggt för att krossa självförtroenden. Varje stig kan sluta i ett bakhåll. Varje tempel kan gömma en demon. Varje kulle kan krönas av en tre meter hög yokai som greppar ett vapen stort nog att slå dig tillbaka till titelskärmen. Det är svårt. Ibland absurt svårt. Ändå är det sällan meningslöst. För Nioh 3 dödar dig inte bara. Det utbildar dig genom upprepad fysisk förnedring. Det är som att göra lumpen, men där fänriken är djävulens avkomma.



Det första Nioh var på många sätt spelseriens råskiss. Med den irländske samurajen William som huvudperson fick vi ett mörkt och koncentrerat äventyr där historiska konflikter blandades med japansk folklore, övernaturlig galenskap och en närmast erotisk fascination för föremål med olika färgkoder. Uppdragen var tydligt avgränsade, striderna precisa och döden ständigt närvarande. Det var stelt på sina håll, repetitivt på andra, men också skoningslöst fokuserat. Nioh visste precis vad det ville vara. Ett våldsamt samurajlir där varje fiende kunde öppna oss från midjan till nyckelbenet för att vi råkade missa en knapptryckning.
Nioh 2 återanvände formeln men snabbade upp processen samtidigt som utvecklarna inkorporerade fler avancerade rollspelssystem. William ersattes av en egen skapad karaktär, yokai-förmågorna fick större betydelse och striderna blev intensivare, större och mer flexibla. Det var inte lika avskalat som föregångaren, men betydligt mer variationsrikt. Där det första spelet räckte fram ett svärd gav uppföljaren dig ett helt förråd med vapen. Trean förenar båda spelens styrkor.
Här finns originalets tyngd och känsla av utsatthet, men också Nioh 2:s snabbhet, byggmöjligheter och demoniska överflöd. Skillnaden är att allt nu placerats i en betydligt öppnare värld. Det gör Nioh 3 friare, mer oförutsägbart och ibland mer storslaget än sina föregångare. Samtidigt förlorar det en del av den skoningslösa rakheten som gjorde det första spelets uppdrag så effektiva. Där du inte hade annat val än att stålsätta dig för det som komma skulle.
Den största och bästa nyheten är att jag nu däremot har möjligheten att växla mellan samurai- och ninjastil och det är inte bara två olika uppsättningar animationer eller någon kosmetisk detalj. De två stilarna förändrar rytmen, rörelsen och hela sättet jag tar mig an striderna på. Samurajen är tyngd, disciplin och kontrollerat våld. Här gäller det att stå kvar, läsa fiendens rörelser och vänta på rätt ögonblick. Ett korrekt placerat hugg känns inte som en knapptryckning utan som en avrättning. Stål möter ben, rustningar spricker och motståndare sjunker ihop med den tunga värdighet som bara kan uppstå när någon just förstått att deras inälvor numera tillhör markägaren.
Ninjan är motsatsen. Snabb och fullständigt ointresserad av heder. Här handlar det om att kasta sig undan, attackera från vinklar där fiender normalt inte förväntar sig att bli knivhuggna och försvinna innan de hinner inse vilken kroppsdel som saknas. Där samurajen möter döden ansikte mot ansikte smyger ninjan upp bakom den och skär av hälsenorna.
Växlingen mellan stilarna ger Nioh 3 en flexibilitet som de tidigare spelen aldrig riktigt nådde. Nioh 2 var visserligen redan snabbt och variationsrikt, men treans dubbla spelstilar gör det lättare att anpassa sig mitt under pågående slakt. En fiende kan brytas ner med samurajens precision, medan kvickare motståndare hanteras genom att ninjan förvandlar slagfältet till en tornado av metall, rök och blodstänk. När systemet fungerar känner jag mig inte bara stark. Jag känner mig oövervinnerlig. Sedan kör en demon en påle rätt genom ansiktet på mig och dödar mig på två slag. Det kan inte nog understrykas hur mycket ödmjukhet betyder i den här spelvärlden.




Den öppnare världen är både en naturlig utveckling och ett riskabelt steg bort från seriens tidigare struktur. Det första Nioh kunde kännas enformigt eftersom samma områden återanvändes och uppdragen ibland liknade varandra så mycket att det var lätt att undra om hela Japan bara bestod av tre byar, två grottor och ett brinnande slott. Nioh 2 förbättrade visserligen variationen, men satt fortfarande fast i samma grundläggande uppdragsmodell.
I Nioh 3 får världen mer utrymme att andas. Visserligen genom en andedräkt som huvudsakligen består av pest, förruttnelse och brända människokroppar men det är en vacker värld, missförstå mig rätt. Den är vacker på samma sätt som ett mullrande åskväder över en massgrav kan vara vackert. Berg reser sig ur dimman. Tempel står övergivna bland förkolnade träd. Sönderslagna byar vittnar om strider som tog slut långt innan den sista människan slutade skrika av smärta.
Utforskandet ger spelet en behagligare rytm än föregångarna. Överallt finns små avstickare, gömda områden, fiendeläger och föremål att samla på sig. Det finns fler möjligheter att lämna huvudvägen och frivilligt besöka platser där alla rimliga instinkter vrålar åt en att vända om. Belöningen är ofta ny utrustning. Straffet är att grottan visar sig innehålla en enorm demon som använder människolår som trumpinnar.
Den vid det här laget smått legendariska looten är förstås fortfarande fullständigt grotesk i sin omfattning. Varje besegrad fiende exploderar i ett moln av hjälmar, handskar, svärd, spjut och brallor med marginellt förbättrad motståndskraft mot någon förbannelse jag aldrig hört talas om. Efter en timme har packningen blivit ett digitalt dödsbo som måste källsorteras. Är det nya svärdet bättre? Kanske. Det har högre attackvärde men sämre Ki-skada, bättre eldskalning och någon obegriplig bonus som endast aktiveras på torsdagar när solen står i zenit. Bäst att spara rubbet!






Nioh 3 har fortfarande ett nästan patologiskt behov av system. Det finns system under systemen. Menyer bakom menyer. Siffror som påverkar andra siffror som i sin tur modifierar en tredje siffra med 1,4 procent. För veteraner är det himmelriket. För nya spelare är det som att försöka deklarera åt en demonisk revisionsbyrå medan någon slår en i skallbasen med en räfsa. För mig som är mid är det mest irriterande.
Men den största anledningen till att man spelar Nioh är såklart striderna och de är fortfarande seriens främsta styrka. Team Ninja förstår hur våld ska kännas. Inte bara hur det ska se ut, utan hur demonpiskan ska kännas genom armarna, genom händerna, hela vägen genom handkontrollen. Vapnen har vikt. Fienderna reagerar på träffar. Animationerna har en precision som gör varje undanmanöver och kontring till en fråga om millimeter. Och missar man dessa millimeter dör man. Snabbt.
I många spel kan man överleva ett misstag. I Nioh 3 har jag inte den lyxen. En dåligt tajmad attack tömmer min Ki. En tom Ki-mätare gör mig försvarslös. Att vara försvarslös framför en yokai är ungefär lika hälsosamt som att stoppa huvudet i en industriell köttkvarn för att kolla vad det är som låter. Nioh 2 hade redan förfinat seriens strider rejält där man ständigt behövde växla mellan försvar och motattack. Trean bygger vidare på samma känsla, men den nya stilväxlingen skapar ännu fler möjligheter att kontrollera stridens tempo. Det kräver dock att man förstår vad man håller på med.
Nioh 3 är fortfarande inte särskilt intresserat av att göra det enkelt för spelaren, den delen är intakt. Spelet presenterar sina mekaniker ungefär som en galen vapensmed tömmer en verktygslåda över golvet och säger åt dig. ”Bygg något användbart.” Färdighetsträd, egenskaper, vapenskalning, ninjutsu, magi och olika typer av specialattacker slåss alla om din uppmärksamhet. Det är överväldigande för de flesta, inklusive undertecknad som känner svetten lacka i pannan när det är på väg att bli kortslutning i hjärnan. Men när allt klickar resulterar det i nästan obscena mängder spelglädje.
Att besegra en boss efter tio, tjugo eller trettio försök skapar den där sortens eufori som i princip bara återfinns i FromSoftwares produktkatalog. Jag lär mig varje rörelse. Varje antydan till ryckning i valfri lem. Varje kort paus innan besten försöker slå in bröstkorgen på mig och använda revbenen som vindspel. Till slut står jag där, blodig och tömd på resurser, medan monstret faller ihop framför mig. Det är sällan en vacker seger. Det är två utmattade rovdjur i en grop och den här gången var det jag som råkade vara den som fortfarande andades. Det är närmast en katarsisk upplevelse som jag inte kommer att utelämna i mina memoarer när det blir dags att sammanfatta min existens på denna jord.
Yokai
Liksom i de tidigare spelen blandas verkliga historiska personer och perioder med japansk mytologi. Det är ett upplägg som fortfarande fungerar utmärkt. Krigets mänskliga grymhet flyter samman med det övernaturliga tills det inte längre går att avgöra vilka monster som föddes ur mörkret och vilka som själva valde att den vägen vandra.
Problemet är att berättelsen fortfarande behandlas som ett nödvändigt avbrott mellan striderna. Det första Nioh hade åtminstone William som en tydlig centralfigur, även om hans personlighet ofta låg någonstans mellan sammanbiten och förstoppad. Nioh 2 gav spelaren större frihet att skapa sin egen hjälte, men förlorade samtidigt en del av den personliga närvaron. Trean fortsätter att prioritera systemen, striderna och världen framför ett riktigt engagerande berättande.
Här finns tragedier, svek och människor som långsamt mals ner av historiens maskineri. Men de emotionella ögonblicken får sällan tid att sjunka in innan nästa fiende kommer vrålande genom en pappersvägg med en yxa stor som en mindre ögrupp. Jag minns bossarna bättre än människorna. Jag minns attackmönstren bättre än motiven. Jag minns framför allt hur många gånger jag dog.
Nioh 3 är dock inte den rena revolution som den semi-öppna världen först antyder. Under den större spelplanen bultar samma svarta hjärta som i de två första spelen. Det handlar fortfarande om att slåss, dö, justera min utrustning och återvända till platsen där något nyss använde min ryggrad som hopprep. Men förändringarna är tillräckligt stora för att serien ska kännas levande igen. Det första Nioh är fortfarande juvelen i den bloddränkta kronan, det mest koncentrerade spelet i trilogin. Det har en rå enkelhet som jag fortfarande uppskattar innerligt. Nioh 2 är det mest mekaniskt förfinade och tätpackade, ett infernaliskt smörgåsbord av vapen, demonkrafter och avancerade stridssystem. Nioh 3 är det mest ambitiösa.
Det är större, friare och mer varierat. De dubbla stilarna ger striderna en ny identitet, medan den öppnare världen gör utforskandet mer betydelsefullt. Samtidigt dras spelet fortfarande med seriens gamla synder. En otydlig berättelse, överbelastade system, enorma mängder skräploot och en inlärningskurva lika brant som en bergvägg.
Ändå fortsätter jag. Likt Sisyfos knuffar jag den där stenen som alltid rullar tillbaka ner över mina arma anklar. Inte trots frustrationen, utan på grund av den. Varje död planterar en liten svart tagg i hjärnan. En ilsken röst som säger att jag vet att jag kan bättre. Jag vet att bossen går att besegra. Jag vet exakt vilket misstag som blev mitt sista. Så jag reser mig, vässar svärdet och går tillbaka in i mörkret. Igen. Och igen. Och igen. Och när den sista demonen faller, blodet sjunker ner i marken och tystnaden äntligen lägger sig över slagfältet känner jag ingenting annat än lättnad. I ungefär tre sekunder. Sedan hörs ett nytt vrål bakom nästa kulle.
Kommentarer
Logga in för att kommentera.
Som stor soulsfantast har jag gillat alla Nioh-spel. Detta är enligt mig ett av årens bästa spel där känslan av "måste se, göra, hitta allt" snabbt infinner sig. Team Ninja är i högform numera.
Visst är det väl så! Lite samma känsla som jag hade i Elden Ring. Att man vill upptäcka allt.
Spelet börjar som en riktig “top contender “ i soulslike träsket men tappar i andra halvan av spelet. Annars tycker jag en 8a är ett rättvist betyg. Har inte riktigt taggat igång på DLC’t ännu men plötsligt händer det…kanske
Jag håller med. Det är vassare i början men som helhet ändå riktigt starkt.
Snyggt skrivet! Ska bli kul att spela tids nog.
Tack! Hoppas att du får möjlighet att spela 😊