Sonic Adventure var en mardröm att utveckla

Måns Lindman
Sonic springer över en trasig träbrygga medan en jättelik späckhuggare slår sig upp ur vattnet bakom honom och splittrar träplankor i luften, i Sonic Adventure.

Sonic Adventure är idag en av de mest älskade delarna i Segas långlivade serie, men bakom kulisserna var utvecklingen allt annat än ett blått fartstreck genom Green Hill Zone. I samband med Sonics 35-årsjubileum har Sonic Team-veteranerna Takashi Iizuka, Kazayuki Hoshino och Jun Senoue pratat med japanska Continue om arbetet med serien genom åren. Och enligt Iizuka är det framför allt Sonic Adventure som fortfarande sitter kvar hårdast i minnet.

MISSIL Citerat

utmaningar på hög

“Because I wrote the specifications and worked on the development staff for the game, I would have to say Sonic Adventure left the biggest impression on me. However, that first game, rather than being fun, I remember it being a very difficult development. Sonic Adventure 2 was a lot more enjoyable.”
Takashi Iizuka, speldesigner

Problemet var enkelt på pappret men desto värre i praktiken. Igen visste riktigt hur Sonic skulle fungera i tre dimensioner. Teamet började bland annat med att återskapa klassiska Green Hill Zone i 3D. Resultatet? Inte särskilt kul. Vi visste helt enkelt inte hur vi skulle göra det mer intressant, säger Iizuka. Det ledde till mängder av experiment under utvecklingen. Det fanns dessutom få andra spel att inspireras av. Ett tredimensionellt spel byggt kring en figur som rusade fram i Sonics hastighet var fortfarande relativt obruten mark.

Kompositören Jun Senoue minns samtidigt den enorma arbetsmängden. Spelet innehöll sex spelbara karaktärer med egna berättelser, Chao-systemet, Chao Garden, mängder av musik och dessutom röstskådespel, något teamet hade ytterst begränsad erfarenhet av vid den tiden.

MISSIL Citerat

massiva mängder jobb

“We started work on that game in 1997, and I’d never experienced anything like the volume of work that game took before then. We developed stories for six characters, plus the Chao and Chao Garden, and worked on the field music. Then we had voice acting. That was something I wasn’t familiar with at the time, so having to manage everything was quite challenging.”
Jun Senoue, kompositör

Och historien skulle delvis upprepa sig drygt 20 år senare Iizuka pekar även ut Sonic Frontiers som en av seriens besvärligaste produktioner. Där handlade utmaningen om att kasta ut Sonic i stora öppna områden utan den tydliga bana som tidigare spel kunnat styra spelaren längs. Utvecklarna visste tidigt att Sonic skulle få enorma ytor att springa omkring på. Däremot visste de inte vad spelaren faktiskt skulle göra där. Först ungefär halvvägs genom utvecklingen började bitarna falla på plats.

Även Sonic Generations nämns som ett besvärligt projekt, framför allt när det kom till musiken. Gemensamt för spelen är dock att slitaget verkar ha gett resultat. Adventure, Generations och Frontiers tillhör alla de Sonic-spel som fått ett rejält avtryck bland fansen. Som det gamla Sonic-ordspråket lyder. Ibland måste man springa rakt in i väggen i ett par hundra kilometer i timmen några gånger innan man hittar rätt väg.

Kommentarer (4)

Logga in för att kommentera.

Jag spela Sonic Adventure på japanska först och tyckte det var hur coolt som helst! sen spela jag europeiska versionen och jäklar vilken ostig dialog haha! men vissa gameplay-partier är fortfarande hänpnandsväckade häftiga:)

Poäng: 0