Valor Mortis

Skräck-soulslike i förstapersonsvy från utvecklarna bakom Ghostrunner? Lagom till Halloween!? Ja, tack!

Oskar Nyström
Valor Mortis

Jag hoppas verkligen att det kommer att gå bra för Valor Mortis. Jag hoppas att One More Level säljer miljontals exemplar och omedelbart sätter igång med en uppföljare, för det är så mycket som funkar så oerhört bra här. Mixen mellan Bloodborne, Ghostrunner och Resident Evil 4 har aldrig ens dykt upp i min fantasi tidigare, men nu älskar jag den och vill bara ha mer; men med lite vassare balans och tajming i närstriderna.

Testat till PC Utvecklare One More Level Utgivare Lyrical Games, One More Level Release oktober 2026

Jag vaknar i en massgrav. Eller, det är åtminstone min första och så här i efterhand högst rimliga gissning, men det visar sig snarare att kropparna på slagfältet helt enkelt har hamnat på hög. Begravna är de inte. Alla bär samma ytterrock i trikolorens färger, och alla har gemensamt att de har legat stendöda tillräckligt länge för att vara stelfrusna. Räkna in mig i den skaran också, förresten. Jag är William Dowsett och jag stred för Napoleon, dog för Napoleon, och reste mig från de döda för Napoleon. Det här är en rå, kall och övernaturlig omskrivning av Frankrikes krigshistoria på tidigt 1800-tal, och det är således glest mellan både kramar, kuddrum och fruktstunder, men desto tätare mellan flygande lemmar, jumpscares och värjor i adamsäpplen.

Världen i Valor Mortis är övernaturlig och extremt skräckbetonad – det är ju i princip rakt av ett zombieutbrott som har skett här, även om man kallar det för ”The Crimson Plague” – men det finns också gott om små berättelser som sker i form av kvarlämnade lappar, karaktärsbeskrivningar i menyn eller återblickar i form av kvarvarande andar som berättar om krigets fasor på ett högst verkligt sätt. Ett barn och en mamma har tagit sin tillflykt i en gruva och väntar på en pappa och en make som aldrig kommer att komma tillbaka. En soldat har skrivit i en personlig anteckning att general Luthier inte går att känna igen längre. Allt och alla är kanonmat eller foder för krigsmaskinen. Så även William Dowsett.

Det polska teamet One More Level består av blott 70 personer och har framför allt gjort sig ett namn som utvecklarna av Ghostrunner och Ghostrunner 2, och när man nu valt att tackla ett soulslike i förstapersonvy dränkt i skräck och historiska teman är det tydligt att man spänner bågen hårdare än någonsin tidigare. Resultatet är väldigt, väldigt bra. Det vill jag ha sagt tidigt i den här recensionen, för det är så fruktansvärt härligt och roligt när ett relativt litet team ger sig på någonting ovanligt och unikt, och faktiskt lyckas. Om du gillar skräck, metroidvania-genren, soulslike-spel eller helst alltsammans på en och samma gång så kommer du att gilla Valor Mortis.

Utvecklarna själva beskriver nämligen Valor Mortis som just ett soulslike i förstapersonvy, och det var väl lika bra, för det råder absolut ingen som helst tvekan om varifrån inspirationen har flödat. Här finns alla de typiska ingredienserna; souls (typ), bonfires (typ), avsaknad av kartor, hög svårighetsgrad och bandesign som handlar om att långsamt låsa upp områden som förvisso inte är så stora, men har desto högre densitet. Det står till och med ”You Are Dead” med stora bokstäver på skärmen när man dör, vilket man gör mest hela tiden. Man har till och med förstått den obskyra humorn och till exempel adderat sektioner där man låter mig som spelare smyga runt en hord fiender, känna mig nöjd över att jag lyckades undkomma, och sedan i nästa sekund låta mig ramla genom ett trasigt golv för att då plötsligt stå mitt i skottlinjen för sagda fiender.

Om man ska inspireras såhär kraftigt av någonting annat så måste man också ha med sig något eget upp på scenen, och det har man lyckligtvis, för efter ett par timmar har jag samlat på mig krafter som sammantaget gör att William Dowsett skulle platsa i Ghostrunner, eller Cirqe Du Soleil. Jag kan flyga fram mellan ankarpunkter i luften som spindelmannen, springa på väggarna, hoppa av, dra fram min bössa och skjuta mina fienders lysande svaga punkter i slow-motion. Jag hoppar omkring som en vettvilling, kastar mig ut från ett stup, fångar en trädgren i farten och svingar mig vidare, grabbar tag i en lysande blå ankarpunkt långt där uppe i luften, susar 20 meter fram i ilfart och landar med en attack rakt på en fiende som förvandlas till en hög med spilld kalops och påskmust innan han ens hinner blinka – och allt sker i förstapersonsvy.

Den första riktigt rejäla skill-checken kommer i form av en obligatorisk holmgång mot General Lothaire, The Eagle-Bearer. Här dör jag uppskattningsvis 15 gånger innan jag till slut lyckas ha ihjäl honom, och det finns inget easy mode att vända sig till. Det är vinst eller avinstallation som gäller, helt enkelt.

Alla nya färdigheter låses upp lite i taget. Inledningsvis är jag mest vanlig, rädd och utsatt samtidigt som jag försöker vänja mig vid att fiender kan dyka upp bakom varje hörn och plötsligt börja hugga, skrika, vråla, skjuta och kasta yxor mot mig. Det gäller att snabbt lära sig blockera, parera, ducka och blixtsnabbt välja mellan lätta eller tunga attacker. På många sätt är det lite lustigt att jag så nyss recenserade Onimusha: Way of the Sword, för det finns enormt många likheter mellan det och Valor Mortis, sett till striderna. Båda två är spel där det gäller att bemästra alla spelmekaniska verktyg och där det straffar sig snabbt att bara rusa fram och hugga som en vettvilling. Istället gäller det allt som oftast att nöta ned sin motståndare med vältajmade parrys för att sedan utdela en nådastöt.

Samtidigt lider Onimusha: Way of the Sword och Valor Mortis av motsatta problem. Onimusha: Way of the Sword levererade snudd på hundraprocentig perfektion i striderna men led av stora mängder utfyllnadsmaterial, och i Valor Mortis är det precis tvärtom. Striderna känns stundtals lite klumpiga och slumpartade – det är till exempel svårt att avgöra tajmingen på vissa fienders attacker, och jag dör flera gånger under mitt äventyr av någonting som sker utanför mitt synfält, vilket ju aldrig är särskilt kul – men det finns nästan ingen utfyllnad. Varenda millimeter av William Dowsetts vedermödor och äventyr är så kompakta, täta och belönande att man faktiskt, sett till just den här aspekten, är uppe och nosar på Bloodborne- eller Sekiro-nivåer. Det är oerhört skickligt gjort.

Här finns som sagt ingen karta. Ej heller några waypoints eller brödsmulespår som visar vägen. Istället består Valor Mortis av en rad snillrikt utformade områden som samtliga har tagit med sig det allra bästa av From Softwares metroidvania-liknande bandesign. Ett nytt område känns inledningsvis överväldigande, allt som oftast, men om jag bara börjar utforska i någon riktning och gör mitt bästa för att hålla de andra potentiella vägarna i huvudet, så har jag snart låst upp genvägar, lärt mig var fienderna står, jag hittar tillbaka till lyktan/timglaset där jag kan hela mig själv, levla upp och få tillbaka mina flaskor – men vet ju då samtidigt att det alltid kommer på bekostnad av att fienderna återuppstår. 

Du som spelat något av From Softwares spel tidigare kommer att känna igen dig direkt. Säg till exempel att du har använt alla dina flaskor och bara har en halv health bar kvar. Du har tagit dig långt, långt bort från närmaste bonfire nu, men för att komma vidare måste du hoppa ned från en avsats där precis vad som helst kan vänta. En bonfire? Eller en boss? Eller fem exploderande hästar? Hoppar du och chansar? Eller tar du det säkra före det osäkra och går tillbaka för att levla upp och få tillbaka dina flaskor, med vetskapen om att alla monster då återuppstår?

Risk- och belöningsspelet är en stor bidragande faktor till att sökandet i ekande grottsystem eller regniga byar (som skulle kunna vara hämtade direkt ur Resident Evil 4) blir så otäckt. Dels är det ju otäckt redan från start med mänskliga fågelskrämmor, vrålande zombies och franska soldater som bänder sig själva baklänges för att plötsligt springa som hundar (fast i brygga/kräftgång) men när jag samtidigt vet att jag löper risk att förlora exakt all dyrbar valuta jag går och bär på… Ja, då ligger pulsen och skvalpar i de allra högsta regionerna. Och på tal om hög puls… Det finns en spelsekvens nere i gruvorna i kapitel fyra som förmodligen går till historien som 2026 års mest oväntade och pulshöjande ögonblick för min del. Vad detta kan vara vill jag dock inte spoila.

Unreal Engine 5-grafiken är tjusig, om än lite väl krävande på min PC i förhållande till vad som faktiskt renderas på skärmen, men det finns också vissa delar av Valor Mortis som skvallrar om att det rör sig om en mindre produktion. Röstskådespeleriet, till exempel, är ojämnt och rör sig mellan allt från jättebra hos de större rollerna till snudd på amatörmässigt hos några av de mindre. Ofta klingar det lite falskt, som om skådisarna inte riktigt vet vad de svårare orden betyder. Leveransen på replikerna kan dessutom bli komiskt fel, sådär som det kan bli när man förväntar sig att spelaren snällt ska stanna upp och verkligen ta in situationen istället för att fortsätta springa rakt fram med svärdet i högsta hugg. Även manuset är tyvärr stundtals lite väl skrivet på näsan. ”Vem var den där mannen och vad har han gjort med mig!?”, undrar William kort efter att en främmande man gjort något märkligt med honom, vilket ju är tillräckligt med kontext för att jag som spelare ska kunna tänka den där tanken själv.

MISSIL Faktabomb

Högprofilerade röstskådisar

Den franske skådisen Vincent Cassel (Jason Bourne, Oceans Twelve, La Haine, Black Swan) gör en riktigt bra insats i rollen som Napoleon, även om han inte riktigt når upp till samma höjder som James Alexander i huvudrollen som William Dowsett eller Jennifer English, som kanske framför allt gjort sig ett namn som Shadowheart i Baldur's Gate III eller Maelle i Clair Obscur: Expedition 33, i rollen som The Shrike.

Annars är ljuddesignen överlag ogästvänlig och psykiskt påfrestande. Man har även här sneglat på Bloodborne (där hundarna kraxar och kråkorna skäller) och lagt krut på en hel del surrealistiska ljudeffekter, som flaggorna som liksom dånar snarare än fladdrar i vinden, eller yxmördarna som distortionsvrålar på ett otroligt äckligt sätt som får åtminstone mina nackhår att resa sig i Biltema-körv-givakt. Att spela med bra lurar på hög volym, klättra på en klippavsats och samtidigt höra illvilliga zombies som flåsar och letar febrilt snett ovanför mig är otäckt på ett sätt som limmar kanon med årstiden och oktobersmattret på rutorna.

Här finns stöd för bland annat HDR, ray-tracing, uppskalning, ultrawide-upplösningar och en mängd specifika grafikinställningar för den som vill finjustera, vilket ju är extra imponerande när man återigen betänker att teamet bakom Valor Mortis är relativt litet (70 pers!). Det ska dessutom sägas att man, på grund av den väldiga konkurrensen på marknaden under hösten 2026, tagit beslutet att släppa Valor Mortis till ett billigare pris (39,99 dollar och euro, är vad som kommunicerats innan lansering), vilket förhoppningsvis kommer göra att fler tittar hitåt och blir nyfikna. Det tycker jag att One More Level förtjänar, för det finns så väldigt mycket att förälska sig i här. Det är tight, laserfokuserat och väldigt väldesignat, och man öppnar dessutom dörren för andra som kanske ryggat för att ens undersöka om plattformshoppande och närstrider i förstapersonsvy kan funka tillsammans med en genre som i övrigt kräver så mycket utforskande.

Men allt är inte perfekt. Det är till exempel lite väl svårt att tajma parrys mot vissa fiender, och då i synnerhet bossar. Titta på Onimusha: Way of the Sword, återigen, och notera hur väl man kan avläsa exakt när en attack ska landa, och vilken del av attacken som faktiskt kommer att registreras som träff. Det är superviktigt att tajmingen på parrys aldrig känns orättvis och lämnad åt slumpen, men det gör den tyvärr lite för ofta här. Jag är helt okej med att dö ofta i den här typen av spel, men då vill jag åtminstone att det ska vara mitt fel.

Är det en påse med granater du har där i gylfhöjd? Vad synd det vore om någon skulle komma på alldeles för sent, säg sju timmar in i spelet, att det går att lägga ett välplacerat skott där.

Det finns särskilt en fiende som är så dåligt designad att jag inte ens vill ge honom på käften. Jag vill bara att man programmerar bort honom ur spelet. Det är en handgranatskastande och krabbliknande varelse som liksom hoppar bakåt 20 meter varje gång jag kommer för nära. Han lobbar sina granater alldeles för snabbt och ofta, granaterna sprängs alldeles för fort och jag hinner vare sig ducka undan eller försöka springa mot honom. Till slut hittar jag en strategi som går ut på att jag kommer tillräckligt nära för att kunna spruta eld på honom, men inte så nära att han hoppar iväg. Otroligt frustrerande fiende… tills jag inser att man kanske kan skjuta ett skott i hans lilla påse med granater…

Valor Mortis blir verkligen brutalt svårt efter ett par timmar. Vissa bossar kräver i det närmaste perfekt genomförande för att ta sig vidare, och det finns ingen enklare svårighetsgrad att vända sig till för lite hjälp på traven. Där och då känns det särskilt påfrestande att inte helt kunna luta sig mot ett perfekt avvägt stridssystem med pålitliga animationer och rörelsemönster. 

Det finns oerhört många sätt att uppgradera William och hans arsenal av rörelser, attacker, svärd, puffror, magier och färdigheter – allt från klassiska skill trees till amuletter och separata uppgraderingsträd för varje enskilt vapen – men det finns inte riktigt tillräckligt mycket spel i botten för att bära upp den rena mängden min-maxing man förväntar sig att spelaren ska ägna sig åt. Valor Mortis är ”bara” 15-20 timmar långt, och det känns därför lite menlöst att försöka låtsas som att det här vore Elden Ring där progressionsresan ju snarare är 150-200 timmar lång och där rollspelselementen och spelarens egna val därmed blir en väldigt, väldigt central del av upplevelsen. Jag älskar verkligen att uppgradera saker i mina spel, men här hade man kunnat skära bort åtminstone några tomma kalorier och därmed fått en ännu mer välfokuserad slutprodukt. 

Någon gång efter lansering planeras new game+, vilket jag gärna hade sett redan vid lansering. Det finns mängder av områden och hemligheter som initialt är stängda vid en första genomspelning eftersom att man helt enkelt inte har hittat rätt föremål eller kraft än. Visst, man kan så småningom resa direkt mellan lyktor/timglas som redan låsts upp, men det lockar åtminstone inte mig särskilt mycket att resa bakåt till områden som jag egentligen har passerat och känner mig klar med bara för att plocka upp ytterligare en amulett som jag ändå inte har plats att ha på mig, eller en av tre stenar som krävs för att uppgradera mitt svärd. Jag hade älskat att få blåsa genom hela spelet igen med en full arsenal av vapen och krafter och bara dammsuga hela världen på ett bräde, men det får jag ju så småningom.

Så småningom väntar även DLC till Valor Mortis. Det ska tydligen röra sig om en fristående, mindre kampanj, och då kommer du ha mig där igen. För jag gillar verkligen vad One More Level har gjort här. De har öppnat dörren för soulslike-spel i förstapersonsvy och visat att de både förstår och kan leverera precis de där ingredienserna som gör genren så beroendeframkallande, intensiv och belönande.

Valor Mortis

En strålande, genreöverskridande mix mellan Bloodborne, Ghostrunner och Resident Evil 4 som visar att soulslike-genren inte bara kan fungera i förstapersonsvy, utan till och med blomstra och erbjuda ännu högre intensitet och puls.

Testa även

Ghostrunner, Bloodborne, Resident Evil 4

Kommentarer (15)

Logga in för att kommentera.

Demot var riktigt bra 🙏

Poäng: 1

Bra recension! Det här spelet var inte alls på min radar men låter helt klart intressant.

Poäng: 0

Spännande, blev otroligt sugen men samtidigt lite trött på soulslikes. Spelade igenom 100% Elden ring när det kom ut plus DLC och därefter tog det bara stopp!

Suget borta..

Poäng: 0

Spelet ser otroligt häftigt ut👍

Poäng: 0