Call of Duty: Black Ops 7
Treyarch står bakom det sämsta spelet i Call of Duty-serien någonsin och Hegevall har skämts å deras vägnar...
Det har gått ett decennium sedan händelserna i Black Ops II, och när Call of Duty: Black Ops 7 drar igång kastas vi rakt in i ett nytt globalt kaos. Specialstyrkan Specter One får i uppdrag att nysta i misstänkta affärer hos techkonglomeratet The Guild, vars verksamhet visar sig vara… allt annat än rumsrena. Som om det inte vore nog dyker dessutom en deepfake-version av Raul Menendez upp – plötsligt vid liv, ärrad och argare än någonsin. Det dröjer inte länge innan teamledaren David Mason (Milo Ventimiglia) och hans gäng bokstavligen gasas in i en ny sorts hallucinogen som får verkligheten att lösas upp snabbare än ett Black Ops-manus i tredje akten.
Black Ops 7 är som vi alla vet utvecklat av Treyarch, som även stod bakom fjolårets spel, och anledningen är enkel: studion har vuxit explosionsartat. På två år har teamet gått från runt 450 utvecklare till nästan 700, delats i två och parallellutvecklat två Black Ops-spel samtidigt. Tanken var att detta skulle ge Infinity Ward mer tid med nästa Modern Warfare och den nya grafikmotorn. Resultatet? En singleplayerkampanj som är så urspårad att den får tidigare Black Ops-hallucinationer att framstå som dokumentärfilm. Till en början finns det hopp. Första banan är tight, tempot sitter och mellansekvenserna är helt okej. Men så kommer giftgasen. Och där – exakt där – tappar Treyarch allt grepp om ratten, växlar ner i neutral och kör rakt ner i ett kreativt dike fyllt av neon, svamp, trams, logikbrist, klyschor och regelrätta dumheter.

Det känns nämligen som att hela utvecklingsteamet gemensamt bestämde sig för att testa hur långt de kunde dra “Black Ops är ju lite galet”-kortet innan någon sa stopp. Resultatet pendlar mellan DMZ-light på battle royale-kartan Avalon, feberdrömmar i Masons undermedvetna, Doom-liknande katakomber, flygande öar i himlen och gigantiska köttätande växter sammanbundna av självlysande, röda stjälkar. Uppdrag där du skjuter neongröna jätteflugor från ett spökskepp eller hoppar mellan svävande plattformar och bekämpar lavazombies hör till det absolut sämsta jag spelat i hela serien. Och ja – kanske till och med i hela mitt liv när vi pratar påkostade, efterlängtade och framförallt namnstarka högbudgetproduktioner.
Som om detta inte vore nog späds kampanjen ut med DMZ-inspirerade uppdrag på Avalon. Här kastas du mellan extrema tonlägen, från syra-trip till militärsim, och möts av fiender som är så dumma att de knappt reagerar när du spränger deras kamrater i bitar – men som samtidigt träffar dig i huvudet på 400 meters håll, oavsett om du rör dig, duckar eller teleporterar bakom dem. Det här är tusentals identiska bottar, utan beteende, utan taktik, utan intelligens. Treyarch känns helt enkelt idéfattigt aningslösa. Det finns inget mer att säga, inget nytt att berätta – bara eskalerande trams som nästan känns medvetet provocerande.
Och så har vi de fullständigt oförlåtliga designbesluten. Kampanjen kräver konstant uppkoppling. Alltid. Spelar du själv kan du inte pausa. Lägger du ifrån dig handkontrollen för att svara i telefonen blir du kickad för inaktivitet och får börja om kapitlet från början. Spelar du solo finns det dessutom inga AI-kamrater med dig ute i fält, trots att Mike, Eric och Leilani är med i varje filmsekvens och pratar konstant som om de stod precis bakom dig. Anledningen? Tidsbrist. I världens största actionserie. Med världens största budget.
Det här förklarar också exakt varför Activision lade ner DMZ i Warzone. Samma problem återkommer här och i Modern Warfare III: bottar som inte samarbetar, aldrig flankerar, aldrig anpassar sig. Striderna reduceras till en monoton loop där sju identiska fiender rusar rakt mot dig, träffar varenda skott, och där din enda överlevnadsstrategi är att springa bort, trycka i skyddsplåtar och återvända för att fortsätta mala. Det är platt. Det är tråkigt. Och det är ovärdigt en serie av den här storleken. Att detta rullas ut av en franchise med tusentals utvecklare och en årsbudget på flera miljarder kronor är inget annat än pinsamt.

Visst, vapenkänslan är fortfarande bra. Det ska Treyarch ha. Skjutandet känns tungt och responsivt, tempot mellan rörelse och eldgivning sitter och här finns en grund som fortfarande fungerar. Men fiendernas absurda tålighet förstör även detta. Att tömma ett helt magasin 5.56 i bröstet på en bott som lugnt fortsätter skjuta tills du själv faller ihop gör att begreppet kulsvamp får en helt ny betydelse. Hälsomätarna ovanför fiendernas huvuden känns som en nödlösning för att maskera hur ineffektiva dina egna vapen faktiskt är.
Tekniskt sett är det här också ett sorgligt uppvaknande. IW9-motorn är lastgammal. Att Treyarch, Raven och Infinity Ward fortfarande bygger sina flaggskepp på en motor anpassad för Playstation 4 – en tolv år gammal konsol – är närmast obegripligt. Animationerna är stela, ansiktsrörelserna undermåliga och grafiken känns hopplöst daterad. Jämfört med Battlefield 6 framstår Call of Duty som en relik från förr. De godtyckliga bosstriderna – där du exempelvis skjuter frön på ett monster stort som en skyskrapa eller kastar självlysande machetes på ett 31 meter högt gangsterspöke – sammanfattar hela eländet bättre än någon analys någonsin kan.
Det tragiska är att Call of Duty borde vara bäst i världen. Med de resurser, den kompetens och den erfarenhet som finns här skulle serien kunna leverera branschledande grafik, intelligenta fiender, förstklassigt ljud och minnesvärda karaktärer. Istället får vi billiga lösningar, återvunnet skräp och berättelser som känns skrivna på ren autopilot. Call of Duty har aldrig varit i ett sämre skick än nu. Och om Infinity Ward inte genomför något drastiskt – på riktigt – har jag väldigt svårt att se hur den här serien ska kunna fortsätta leva på sitt namn särskilt mycket längre.
Kommentarer
Logga in för att kommentera.
Inga kommentarer än. Bli först med att kommentera!