Sonic Adventure var en mardröm att utveckla
Sonic Adventure är idag en av de mest älskade delarna i Segas långlivade serie, men bakom kulisserna var utvecklingen allt annat än ett blått fartstreck genom Green Hill Zone. I samband med Sonics 35-årsjubileum har Sonic Team-veteranerna Takashi Iizuka, Kazayuki Hoshino och Jun Senoue pratat med japanska Continue om arbetet med serien genom åren. Och enligt Iizuka är det framför allt Sonic Adventure som fortfarande sitter kvar hårdast i minnet.
utmaningar på hög
Problemet var enkelt på pappret men desto värre i praktiken. Igen visste riktigt hur Sonic skulle fungera i tre dimensioner. Teamet började bland annat med att återskapa klassiska Green Hill Zone i 3D. Resultatet? Inte särskilt kul. Vi visste helt enkelt inte hur vi skulle göra det mer intressant, säger Iizuka. Det ledde till mängder av experiment under utvecklingen. Det fanns dessutom få andra spel att inspireras av. Ett tredimensionellt spel byggt kring en figur som rusade fram i Sonics hastighet var fortfarande relativt obruten mark.
Kompositören Jun Senoue minns samtidigt den enorma arbetsmängden. Spelet innehöll sex spelbara karaktärer med egna berättelser, Chao-systemet, Chao Garden, mängder av musik och dessutom röstskådespel, något teamet hade ytterst begränsad erfarenhet av vid den tiden.
massiva mängder jobb
Och historien skulle delvis upprepa sig drygt 20 år senare Iizuka pekar även ut Sonic Frontiers som en av seriens besvärligaste produktioner. Där handlade utmaningen om att kasta ut Sonic i stora öppna områden utan den tydliga bana som tidigare spel kunnat styra spelaren längs. Utvecklarna visste tidigt att Sonic skulle få enorma ytor att springa omkring på. Däremot visste de inte vad spelaren faktiskt skulle göra där. Först ungefär halvvägs genom utvecklingen började bitarna falla på plats.
Även Sonic Generations nämns som ett besvärligt projekt, framför allt när det kom till musiken. Gemensamt för spelen är dock att slitaget verkar ha gett resultat. Adventure, Generations och Frontiers tillhör alla de Sonic-spel som fått ett rejält avtryck bland fansen. Som det gamla Sonic-ordspråket lyder. Ibland måste man springa rakt in i väggen i ett par hundra kilometer i timmen några gånger innan man hittar rätt väg.
Fler heta nyheter
SPELNYHET
Kika in Grand Theft Auto VI: Launch Trailer
Fotboja, skägg, hångel, motorcrosshopp, stryk och bankrån är vad som erbjuds i den nya lanseringstrailern för Grand Theft Auto VI, som precis lagts...
SPELNYHET
Äntligen! Nu får vi klappa hunden i The Blood of Dawnwalker
Vissa saker kan man förlåta i ett rollspel. Buggar, märkliga designbeslut, hopplösa menyer och stridssystem som ibland verkar motarbeta en på alla...
SPELNYHET
Svenska Liquid Swords har begärts i konkurs
Avalanche-grundaren och Just Cause-pappan Christofer Sundbergs studio Liquid Swords, som ligger bakom 2026-titeln Samson, har begärts i konkurs efter...
Kommentarer (4)
Logga in för att kommentera.
Jag spela Sonic Adventure på japanska först och tyckte det var hur coolt som helst! sen spela jag europeiska versionen och jäklar vilken ostig dialog haha! men vissa gameplay-partier är fortfarande hänpnandsväckade häftiga:)
Har vi nån länk till källan för den här nyheten? 😊
För övrigt var det nog mindre roligt att arbeta med Yuji Naka också, som nyligen blivit outad som ett riktigt rövhål.
Det är ursprungligen från en intervju i japanska Continue Magazine men det är Kotaku som rapporterar:
https://kotaku.com/sonic-adventure-devs-explain-why-it-was-the-hardest-game-in-the-series-to-make-2000739177 (öppnas i ny flik) (kotaku.com)
@Måns Lindman Tack! 👍🏻