Den förlovade Bungie-magin

Petter kåserar om vapenkänslan i Bungies actiontitlar, som fortsätter att regera hela genren.

Petter Hegevall
Förstapersonsvy i Marathon: en spelare med en futuristisk automatkarbin i en blåbelyst, översvämmad anläggning med gräsbevuxen mark, medan två motståndare syns i bakgrunden.

September 2004. En morgontrött, lite vilsen men ohyggligt förväntansfull chefredaktör Hegevall klev av KLM-planet som precis landat i Seattle (Bungie låg på den tiden i Redmond, två mil utanför stadskärnan), redo för att hälsa på hemma hos teamet bakom Halo. För mig, där och då, var detta en av mina drömresor och när jag väl stod där – redo att få en allra första tjuvkik på uppföljaren till Master Chiefs jungfruresa, var min inbyggda hypemätare naturligtvis redan maxnoterad. Blotta tanken gav mig puls.

Väl på plats slogs jag av vilket litet, litet team det var som jag mötte. I min naiva tanke var gruppens om gjort Halo naturligtvis betydligt fler än vad som stod på pappret. Det var bara tvunget att vara så, eftersom allt annat kändes ouppnåeligt. Orimligt. med det sagt hade teamet växt ordentligt mellan utvecklingen av det första och andra spelet, vilket framförallt Lead Designer Jaime Griesemer flikade in. 15 personer hade hunnit bli 80, om jag inte minns fel, men det kändes ändå som om jag klivit in i ett litet minikontor där stressen var påtaglig och atmosfären dränkt i grupporienterad, sprudlande kreativitet.

Alla minns vi Halo, Halo 2 och Halo 3. Tre av de allra bästa actionspelen som någonsin släppts och en trojka av mästerlig scifi-underhållning som inte bara skrev spelhistoria men även definierade vad ett modernt actionspel borde och kunde vara. Bungies Halo-spel var och förblir alldeles utomordentligt märkvärdiga på så många sätt (design, mytologi, estetik, atmosfär, berättande, spelmekanik, variation, utmaning, multiplayer) men det som idag ska avhandlas, är specifikt en enda beståndsdel, närmare specifikt Bungies förmåga att bygga actiongenrens bästa ”gunplay”.

Vapenkänslan i Halo 1-3 står sig som den bästa som gjorts, någonsin – Om du ruskar liv i mig valfri veckonatt och skriker ut frågan med noll sekunds betänketid. Under mitt Bungie-besök var såväl Jaime Griesemer som Jason Jones (studioboss) noga med att förklara varför och hur de lyckats såväl med spelkänslan.

Alla har vi sedan tidigt 2000-tal läst vad som idag, när vi pratar actionspel, mer ter sig som en vandringssägen och en klyscha än något som kategoriseras som trivia från utvecklingen av Bungies storslagna actionspektakel. Alla har vi hört (eller läst) Jason Jones prata om hur de inte gick vidare i utvecklingen förrän varje enskilt vapen i Halo: Combat Evolved var så pass belönande och framförallt underhållande att avfyra att det skulle vara roligt att enbart brassa hela magasin rätt in i en betongvägg. När den känslan väl fanns där, gick utvecklingsteamet med Jaime Griesemer i spetsen vidare till nästa del av Halos mekanik.

Briljansen i ”gunplay”-portionen i Halo består såklart av ett flertal olika moment. Först har vi kontrasten mellan hur långsamt Master Chief väl rör sig i den gravitation som gäller på ringplaneten. Vi har sen, i kontrast till detta, väldigt hög eldhastighet hos alla automatvapen vilket i sig var ett trendbrott inom actiongenren. I såväl Golden Eye 007 som Doom, Quake samt Half-Life hade utvecklarna under många år försökt balansera springtempo och hopphöjd med den takt som vapnen avfyrade sina kulor i, något som Bungie medvetet bröt mot för att skapa en unik känsla, som skulle visa sig bli ny måttstock för hela genren. Magasinkapacitet, reload-tid, reload-animationer, rekyl, audiomässig rekyl, reaktionstid på den träffade fienden, antal skott som varje fiende sväljer innan den går ned – Allt det där handlar såklart om noggrant kalibrerade parametrar som, om det inte vässas, enkelt kan få ett i övrigt kvalitativt actionspel att kännas i det närmaste värdelöst.

En huva- och maskklädd Jägare i Destiny sträcker fram en stor pistol mot kameran, i ett dunkelt rum med gnistor i luften.
Puffrorna i Destiny-spelen kändes precis som i fallet med Halo också extremt bra att avfyra.

Bungie prickade rätt i alla de Halo-spel de utvecklade och det var först när Microsoft-ägda 343 tog över stafettpinnen som stavas Master Chief som det i Halo-sfären dök upp vapen som inte kändes lika bra, lika genomarbetade. Jag pratar då först och främst om Promethean-puffrorna. När Bungie meddelade spelare världen över att de var klara med Halo, hade gjort sitt där och sålt rasket till sin utgivare för att istället satsa allt på en mer expansiv, live service-orienterad loot-upplevelse vid namn Destiny, dök det upp tvivel i samband med förväntan i min skalle, direkt. Skulle Bungie lyckas skapa världens bästa vapenkänsla, igen?

Med facit i hand kan vi såklart bara konstatera att svaret på den frågan var och är ett rungande ja. Jag var aldrig särskilt förtjust i Destiny som helhet då subgenren aldrig riktigt lockat mig på det sätt som framförallt Halo alltid gjort och jag spelade knappt Destiny 2, alls. Det innebär dock inte att jag inte ser kvaliteterna i de två spelen för vad de är, och det faktum att gunplay-postionen är lika bra i dessa spel som de var i de tre första Master Chief-äventyren. Otroligt bra balans mellan eldhastighet, rekyl, magasinkapacitet, hitbox-registrering samt rörelsetempo. Bungie visade ännu en gång att Jason Jones ”skjuta mot vägg”-epitet var rena rama snilleblixten.

Förstapersonsvy i Marathon: en spelare siktar med ett futuristiskt automatvapen genom en solbelyst djungel med ormbunkar, medan en främmande figur skymtar mellan träden.
Marathon släpptes den 5:e mars i år och tappade 80% av spelarna redan innan den första veckan på marknaden hade avrundats. Oförtjänt och orättvist enligt oss som delade ut vårt maxbetyg till Bungies senaste vapenkalas.

5:e mars i år rullades Bungies senaste projekt ut på butikshyllorna och inte utan en ryggsäck proppad med kontroverser. Marathon beskrevs på förhand som ett tunt, innehållslöst och ihåligt projekt, som en ”asset dump” baserad på stulna designeridéer och som en rapp och ogenomtänkt reaktion på vad som i actiongenren är ”hetast just nu”. Kritiken innan det ens hade släppts i färsig form var aldrig särskilt nådig.

Det skulle dock visa sig, snabbt dessutom, att gammal var äldst i det här avseendet och att fansens alla samlade farhågor var onödiga. Marathon må ha rätt lite med Bungies gamla Mac-baserade debutspel att göra (även om det finns samband rent mytologiskt, som känns väldigt långsökta enligt undertecknad) men det är ett fullständigt strålande actionspel som tar den numer mättade extraction-subgenren och gör något eget, något unikt med grundidén i sig. Marathon är snyggt, snabbt, svårt och sprudlar av originalitet samt atmosfär. Det har också extraction-genrens överlägset bästa vapenkänsla. Varenda krutpåk som går att hitta i det loot-dränkte scifi-scenariot ger samma belönande känsla som vapnen i Halo: Combat Evolved en gång gjorde, och det är enkelt att slå fast att Bungie för evigt kommer att vara bäst inom hela spelvärlden på just denna punkt.

Kommentarer (14)

Logga in för att kommentera.

Bungies Halo Combat Evolved har en helt underbar spelkontroll, man märker att det var passion i deras gyllene projekt.

Jag hade önskat mig att spelutvecklare vågar ta ut svängarna i spelkontrollen till FPS-genren, det behöver inte vara tight kontroll, låt det svaja lite för varje fotsteg du tar, låt det hänga efter skärmen som i en naturlig rörelse. Blickar du snabbt till vänster så eftersläpas det du håller i händerna, mer av den mekaniken framöver.

Poäng: 5

Har tyvärr tappat all intresse för online shooters och aldrig haft det för extraction titlar (endast prövat Tarkov men efter ett par timmar insåg jag att det var själv-tortyr och inte underhållning) även om jag tycker att Marathon ser väldigt fräsigt ut.

Marathon trilogin finns att få ner gratis via Steam vill jag minnas om någon är intresserad av att pröva.

Poäng: 1

Halo 3 tycker jag än idag är det mest kompletta spelet som gjorts . Kampanjen , Forge , mstchmaking, ladder-systemrt, co-op med mera och allt var extremt välpolerat.

Har precis hoppat tillbaka i Marathon och det är ett bra spel men jag hoppas innerligt att TDM-läget som verkar prövas i december ? Ska få låta en faktiskt njuta av ”gunplay-mekaniken” non stop utan att det händer var 10 minut.

Poäng: 2

Dom kan gärna skippa master chief, som dom gjorde med Halo 3: ODST, det funkar fin-fint. Men däremot är det sprinting och aim-down-sight som totalt förstör haloupplevelsen. Funkar inte med Halodefinerade banor som Blood Gulch/Valhalla. Speldynamiken ändras helt och hållet. Skippa jetpacks och gripkrok (Halo Infinite). Tillbaka med co-op och splitscreen. Mer vapen, fordon och ban-variationer.

Poäng: 2

Växte upp som en die hard playstation fanboy som jag sedan lämnat bakom mig på äldre dagar. Men det har medfört att jag missat allt med Halo. Men nu ska jag banne mig ge mig på Combat evolved och framåt och se vad Petter snackar om!

Poäng: 2

Allt Bungie gjorde med Halo var det bästa.

Poäng: 0

Att jämföra dagens Bungie med det Bungie som skapade Halo är som att jämföra dagens Manchester United med det Manchester United som leddes av Sir Alex Ferguson i början på 00-talet.

Poäng: 2

Vapenkänsla, ljud - allt bidrar till helheten för vad ett bra FPS är för mig. Bra skrivet!

Poäng: 0

Släng in en story och Marathon blir intressant.

Poäng: 0