Marathon

Hänsynslösa sammandrabbningar och briljant design. Bungie återvänder till en av sina första spelserier...

Kim Orremark
Marathon

Trots att Marathon tillhör en subgenre som jag egentligen inte gillar har Bungie skapat någonting oemotståndligt här. Det innehåller alla beståndsdelar som tar ett vanligt spel till en riktig klassiker. Att skjuta vapen är en fröjd, att komma ut ur en match skapar den där härliga känslan av "bara en match till" och att utmanas i Cryo Archive mot de allra bästa spelarna och de svåraste fienderna skapar oförglömliga minnen. 

Testat till PC/PS5 Utvecklare Bungie Utgivare Bungie Release mars 2026

Jag står ute på ett geggigt fält. Dimman ligger tät och jag andas tungt. Jag och mina vänner har varit ute på stöldturné. Målet har varit att besöka diverse kapitalistiska skrytbyggen för att fylla våra väskor med allting som inte sitter fastskruvat. Det har gått bra, vi har hört ljudet av vad vi tror är några andra som gör precis samma sak lite längre bort och vi har skjutit ned några patrullerande vakter. Det känns bra. Som att vi kommer att lyckas den här gången.

Efter en snabb överläggning blir jag utvald som personen som ska aktivera “Exfil”-apparaten. Tydligen har jag minst prylar av värde i min tjocka ryggsäck och kan därför offras om så skulle behövas. Jag trycker på knappen och en millisekund hinner passera, sen hörs tre tydliga skott som ekar över fältet likt en Håkan Hellström-låt en sensommarkväll på västkusten – och vips – jag ligger på marken och förblöder långsamt.

Jag vädjar desperat till mina vänner. “Kom och plocka upp mig, jag tror de som sköt mig är ganska långt borta.” Men det är förgäves, de har redan lagt benen på ryggen och är på väg bort mot andra sidan kartan. Någon kommer fram till mig från buskaget och säger hånande; “Bättre lycka nästa gång grabben.” samtidigt som han sänker kniven i bröstet på mig. Jag är död. 40 000 av värde i vapen och utrustning borta innan jag ens hann använda det. Det här är en typisk match i Marathon. Nästa gång kommer jag ut, gången efter det är jag den som skjuter först. Det är oförlåtande, spännande och extremt beroendeframkallande. 

Marathon är en regelrätt uppföljare till den trilogi Bungie släppte på 90-talet. En direkt fortsättning på där det slutade i storyn, men själva spelmekaniken och subgenren är såklart helt ny. Det handlar om olika stadier av artificiell intelligens som har börjat spåra ur (teman vi också har utforskat i Halo samt Destiny) och maktgiriga företag som på alla möjliga sätt försöker kolonisera och utvinna resurser på planeten Tau Ceti IV.  Där original Marathon såklart är en traditionell Doom-klon är det nya spelet en “extraction shooter”. Typiskt går en spelkväll till såhär: Starta en match, roffa åt sig allt, komma ut med livet i behåll, starta en match till med bättre förutsättningar, dö direkt – börja om. 

På min väg finns såklart andra spelare vars uppdrag är exakt detsamma och vanliga fiender i form av UESC-robotar som vaktar viktiga resurser på kartorna. Marathon pressar mig på allt jag vet om hur jag bör spela, blir jag för ivrig och missbedömer situationen bara lite grann kommer det resultera i en alltför tidig död, men samtidigt, tvekar jag för länge när jag hör att två andra lag skjuter mot varandra kan jag missa en chans att få lägga labbarna på fina vapen och dyra värdesaker. Det är en balansgång av taktik, tur och återhållsamhet.

Förutom hetsen att hitta bättre vapen och utrustning finns det även uppdrag att utföra åt någon av Marathon-världens alla organisationer. Det handlar oftast om att besöka olika platser på kartorna, trycka på någon knapp eller hitta något att ta med sig tillbaka. Det resulterar i sin tur i att jag går upp i rank och låser upp uppgraderingar som gör mig bättre på diverse saker. 

I Marathon är det många grunder som är intakta från tidigare Bungie-spel, det känns igen direkt i både hur du rör dig och själva känslan i att panga vapen. Det är något som studion alltid har varit fenomenalt bra på, från första Halo till Destiny 2. Framför allt det sistnämnda går det att dra många paralleller till inte minst när det gäller klasser och designen på vapen. Det finns ett gäng olika klasser, och de kommer med sina unika egenskaper. Det som finns att välja mellan är i sig ingenting som revolutionerar klassbaserad spelmekanik, men det finns garanterat en klass som kompletterar just din spelstil.

Estetiken i Marathon har väl kanske inte supermycket att göra med originaltrilogin, men den står istället på helt egna ben och gör detta till ett av de mest visuellt slående spelen på marknaden just nu. Egensinnigt, fränt och extremt väl sammanhållet ur designsynpunkt.

Jag använder för det mesta support-klasserna “Triage” eller “Recon” när jag spelar i grupp med andra för att minimera behovet av att konstant behöva använda dyrbara healing-föremål och snabbt kunna få upp mina vänner om de lyckas dö. Om jag spelar solomatcher föredrar jag “Assassin” som med ett knapptryck kan göra sig osynlig och snabbt lägga benen på ryggen om jag känner att jag är på vippen till att hamna upp och ner i en strid. 

Just skillnaderna mellan att spela i en trio, duo eller solo ändrar drastiskt hur en match utspelar sig i Marathon. Solomatcherna är typiskt väldigt långsamma. Jag smyger fram, lyssnar efter minsta lilla fotsteg eller dörr som öppnas och undviker in i det sista att öppna eld mot UESC-fiender. Många matcher har spenderats sittandes i ett mörkt hörn, volymen i hörlurarna på max, hjärtat i halsgropen och svetten som stänker på både skärmar och väggar när en annan spelare håller på att loota en liten ryggsäck på andra sidan väggen. Det är intensivt på ett sätt som få andra multiplayerspel är.

När jag spelar med andra blir det genast lite mer fart, speciellt via matchmaking och utan röstkommunikation. Inte allt för sällan vill någon till ett ställe på kartan medan en annan har ett uppdrag i en annan riktning och utan koordination kan vissa matcher mer kännas som tagna ur ett battle royale. I en koordinerad grupp, med full kommunikation blir det som en mix av båda. Taktiska framryckningar, planerade flankeringar och allmänt kaos.

MISSIL Faktabomb

ALLT BÖRJADE PÅ MACINTOSH

Första Marathon utvecklades exklusivt till macOS 1994 medan uppföljaren Marathon 2: Durandal kom till både MacOS och Windows 1995. Det tredje spelet i serien, Marathon Infinity var återigen exklusivt till MacOS 1996. Bungies nästa spel, Halo, var också tänkt att släppas till Mac och var en del av en presentation Steve Jobs gjorde. Halo blev som bekant en släpptitel till första Xbox istället.

Totalt finns det fyra kartor att tillgå, ”Perimeter”, “Dire Marsh”, “Outpost” och “Cryo Archive”. De är markant olika varandra sett till hur en match går till. “Perimeter” och Dire Marsh är förhållandevis öppna, med byggnader utspridda, vaktade av UESC. Outpost är en gigantisk anläggning med sin unika spelmekanik där det gäller att samla nycklar för att komma åt de bästa grejerna som är inlåsta och hårt bevakade. Cryo Archive är Marathons absoluta kulminering. Här är insatserna betydligt högre och motståndet betydligt svårare – men givetvis är belöningarna på en egen nivå. Det går att dra paralleller mellan hur Cryo Archive fungerar till en raid i Destiny, med tillägget att andra spelare kan döda dig närsomhelst. 

Dessa kartor skapar spelmässig variation och om jag har lyckats att sno åt mig ett fint lager av vapen med kikarsikten på kanske “Perimeter” eller “Dire Marsh” passar mig bättre för stunden än om jag bara har ett gäng hagelbrakare att förfoga. 

En av de största behållningarna med Marathon, precis som de andra spelen från Bungie är hur det känns att förflytta sig genom spelvärlden och skjuta vapen. Det är svårt att beskriva, men sättet som rekyl fungerar mellan olika vapen, hur skotten träffar fiender och spräcker sköldar till hur de olika klasserna kan röra sig på olika sätt får Marathon att kännas precis sådär klassiskt Bungie-briljant som få andra spel kommer nära.

Alla de spelbara elementen kompletteras otroligt väl av Marathons grafiska design och ljudbild. Blandningen av färger, kontraster med det biologiskt slemmiga mot det hyperartificiella stålet gör att Marathon dryper av en säregen stil. Det känns unikt men ändå trovärdigt. Tillsammans med urläckra vädereffekter som regn och tät dimma blir kartorna genast dynamiska – där jag hade perfekt sikt i en match när jag satt som en skrämd liten flämtande hare på ett hustak och pricksköt intet ont anande spelare kan i nästa match vara helt omöjligt att göra samma sak på grund av vädret. 

Det absolut bästa hjälpmedlet i Marathon är hur Bungie har arbetat med ljud. Allting jag eller någon annan gör skapar ljud och det gäller att vara extremt uppmärksam och använda informationen som ges ut till sin fördel. Exempelvis är skillnaden på springande fotsteg mot gående enorm – om man är uppmärksam. Detsamma gäller när någon spelare laddar om ett vapen eller använder en förmåga. Ljud är information, och information avgör om jag lever eller dör i strid. 

Här finns småsaker som skaver lite dock. Inlärningen är lite halvtaskig i början. Vissa UI-element känns som de kom direkt från en beta som aldrig riktigt putsades klart, när jag har vant mig är det inget större problem, men det kan förbättras. 

En annan sak som jag inte riktigt kan komma överens med är hur det är att spela solo. Det finns egentligen två varianter av solo. Antingen går jag in själv med valfri klass och med vapen från mitt eget förråd. Då möter jag bara andra solospelare vilket betyder att förutsättningarna är desamma. Problemet är att om jag vill göra uppdrag känns det som de är klart designade för att göras i en grupp om tre, vissa är så oförlåtligt svåra att göra själv att det blir frustrerande. Här hade Bungie behövt förbättra upplevelsen lite eftersom uppdragen i slutändan gör det möjligt att komma åt uppgraderingar som behövs för att kunna mäta sig med andra spelare. 

Marathon släpptes den 5:e mars i år och tappade 80% av spelarna redan innan den första veckan hade avrundats. Oförtjänt och orättvist enligt oss.

Det andra sättet att spela solo är med den unika klassen “Rook”. Han har förutbestämt vapen och utrustning och man möter alltid lag bestående av tre spelare. Oftast startar man mitt i pågående match och kan smyga runt i utkanterna av kartan och girigt roffa åt sig det som andra har lämnat kvar. Det är ett effektivt sätt att spela försiktigt och bygga på sig välbehövliga pengar och vapen. Det är också extremt underhållande att använda den unika funktionen att göra att UESC-fienderna tror att jag är en av dem och tillsammans attackera andra spelare. Jag har kommit ur många matcher där jag har slaktat ett helt lag och snott allt det har som ensam Rook. 

PLAYER2
Petter Hegevall
Som gammal, gammal, gammal (jättegammal) Mac-veteran minns jag tydligt lanseringen av Marathon II och hur mycket vi spelade Bungies bortglömda tvåa i skolsalen på Mediaprogrammet, Jämtlandsgymnasiet. Varje rast, varje morgon, varje lunch, varje eftermiddag nöttes det multiplayermos i Marathon II och när spelserien nu är tillbaka, gläds jag över hur väl Bungie knutit an till originaltrilogin och hur snyggt de uppdaterat och moderniserat scifi-designen där brutalism och minimalism utförts med ett alldeles rasande bra slutresultat. Jag älskar även vapenkänslan och att det finns en skräckkänsla i många av exfil-uppdragen.

Det är en av de saker som har gjort störst intryck på mig i Marathon, det skapar minnen och historier. ”Kommer du ihåg den gången vi gömde oss i ventilationsschaktet i tretton minuter medan ett annat lag letade efter oss?”. “Minns du när jag fastnade utanför kartan och dog för att jag inte hann tillbaka i tid?” Jag har under mina 300 timmar i spelet hamnat otroligt många komiska (och tragiska) situationer som vi pratar om i veckor efteråt när vi hamnar på vissa platser på kartorna. Vi kan antingen skratta gott åt dumheterna eller dra lärdom av det inför nästa runda. 

Det står klart att den här genren är inte för alla. Det kräver tid, det kräver tålamod och det kräver att du orkar bli dödad ett par hundra gånger innan du börjar känna dig hemma, och sen ytterligare ett par hundra till. Det är oförlåtande och kan ibland kännas direkt orättvist. Det är utmanande på ett utvecklande sätt, men frustrationen leder ofta till unika berättelser. Det dryper av vacker atmosfär på ett sätt som bara Bungie verkar kunna åstadkomma – den där blandningen av industriell sci-fi och organisk skräck som får dig att vilja både utforska och springa därifrån samtidigt. 

Marathon

Marathon är en intensiv, explosiv dödsbalett som utmanar känsloregistret i varje match. Ilska, glädje, frustration, eufori, skräck, hat blandas i nästan varje match och det skapar minnen som kommer följa med mig livet ut.

Testa även

Arc Raiders, Escape from Tarkov, Hunt: Showdown 1896

Kommentarer

Logga in för att kommentera.