Final Fantasy Resonance
Bilda ett lag av dina mest älskvärda hjältar från Final Fantasy i ett spel som fungerar som ett kärleksbrev till fansen.
Det finns få saker som kan få en gammal rollspelsräv att känna sig som ett barn på nytt lika snabbt som välbekant musik, en klassisk turbaserad strid och möjligheten att dela ut stryk med Cloud Strife vid sin sida. Final Fantasy Resonance vet precis vilka knappar som ska tryckas på för att väcka den där känslan. Samtidigt är det mer än bara en nostalgitripp genom en av spelvärldens mest älskade rollspelsserier. Det är också ett försök att ge nytt liv åt ett mobilspel som inte riktigt fick chansen att visa vad det kunde vara, och resultatet är en charmig, innehållsrik och stundtals briljant upplevelse som dessvärre snubblar på sina egna berättarmässiga skor.
För den som har missat Final Fantasy Brave Exvius är det värt att börja där. Det ursprungliga mobilspelet lanserades 2016 och byggde vidare på seriens klassiska rollspelsgrunder, men med ett upplägg anpassat för mobiltelefoner och en omfattande gachaekonomi. Final Fantasy Resonance tar avstamp i samma värld, med Rain, Lasswell och flera andra bekanta ansikten, men Square Enix har byggt om upplevelsen från grunden. Mikrotransaktionerna och slumpmässiga karaktärsdragningarna har fått lämna plats åt ett traditionellt, fristående japanskt rollspel med en omarbetad spelstruktur, betydligt snyggare grafik och ett stridssystem som får betydligt mer utrymme att glänsa. Det handlar alltså inte om att bara ge en gammal mobilklassiker lite ny färg, utan om att försöka förvandla dess grundidéer till ett fullvärdigt Final Fantasy-äventyr. Resultatet är en påminnelse om att en bra grundidé kan förtjäna ett helt nytt liv, även om det ibland märks att rötterna sitter kvar i mobilspelandets mylla.



Handlingen kretsar kring Rain och Lasswell, två unga riddare som dras in i en konflikt där världens kristaller står i centrum. När hotet mot deras hem börjar växa tvingas de ge sig ut på en resa för att skydda både människorna omkring sig och den värld de känner. Längs vägen möter de nya allierade, ställs inför mäktiga fiender och får gradvis en större förståelse för vad som egentligen står på spel. Det är klassisk Final Fantasy på gott och ont, med kristaller, uråldriga krafter, dramatiska avslöjanden och en rejäl dos ödesmättad dramatik.
Ariana Grande – en oväntad hjälte i Final Fantasy
Problemet är att berättelsen sällan känns lika genomarbetad som spelet runt omkring den. Flera av huvudkaraktärerna är ganska svaga personligheter, och vissa dialoger låter som om de har skrivits för att föra handlingen från punkt A till punkt B snarare än för att ge karaktärerna liv. Det finns tillfällen då jag gärna hade sett att någon stannade upp och funderade över det som faktiskt händer, i stället för att omedelbart kasta sig vidare mot nästa kristallrelaterade katastrof. Det betyder inte att äventyret saknar charm eller minnesvärda ögonblick, men berättelsen har svårt att nå samma höjder som seriens allra bästa delar. Det är lite synd, för det finns en värld här som förtjänar mer än att ibland kännas som kuliss åt striderna.
Det är när striderna börjar rulla som Final Fantasy Resonance verkligen visar vad det går för. Spelet använder ett turbaserat stridssystem som hämtar inspiration från seriens äldre delar, men blandar in modernare idéer för att göra varje strid mer taktisk. Här handlar det inte bara om att välja den starkaste attacken och hoppas på det bästa. Fiender har olika svagheter, turordningen visas tydligt och varje beslut kan påverka hur effektivt du tar dig igenom en strid. Den som lär sig läsa motståndarna och planera sina drag belönas, medan den som bara trycker på attackknappen riskerar att få en betydligt jobbigare resa.



En av de viktigaste beståndsdelarna är Visions, som låter dig utrusta dina karaktärer med förmågor inspirerade av både nya och gamla hjältar i serien. Cloud, Zidane, Noctis, Warrior of Light, Terra och många andra välbekanta ansikten kan följa med in i striderna som kristalliserade manifestationer av sina ursprungliga karaktärer. De ger tillgång till unika attacker, magier och passiva egenskaper, samtidigt som de påverkar hur du bygger upp ditt lag. Det är ett system som påminner om ett traditionellt klassystem, men med betydligt större frihet att experimentera.
Det är också här jag har haft som roligast. Att testa olika Visions, kombinera förmågor och se hur en till synes obetydlig förändring kan göra en karaktär betydligt mer användbar är precis den sortens pillande som får timmarna att försvinna. En Vision kan göra någon till en offensiv kraftmaskin, medan en annan ger tillgång till magi eller stödjande egenskaper som förändrar hela lagets förutsättningar. Ju mer du använder en Vision, desto fler förmågor låser du upp, och vissa av dessa kan sedan användas även när du byter till en annan. Det skapar en progression som uppmuntrar till nyfikenhet snarare än att låsa fast dig vid en enda optimal lösning.
Det finns dock en liten smolk i bägaren för den som föredrar engelskt tal. Medan Rain och hans följeslagare pratar engelska fortsätter Visions som Cloud, Sephiroth och Lightning att tala japanska, oavsett vilket röstalternativ du väljer. Det blir en märklig kontrast när välbekanta hjältar dyker upp, särskilt för den som är van vid deras engelska röster från tidigare spel. Det är ingen katastrof, men med tanke på hur mycket kärlek som lagts på fanservicen känns det som en märklig detalj att ha missat.
Samtidigt är det svårt att inte le när några av spelhistoriens mest ikoniska hjältar plötsligt står bredvid Rain och Lasswell. Visst, det är fanservice med stora bokstäver, men det är också fanservice som faktiskt fyller en funktion. De gamla hjältarna är inte bara dekorationer som dyker upp för att sälja några extra exemplar. De påverkar hur du spelar, och deras karakteristiska förmågor ger striderna en extra dimension. För den som har följt serien genom åren är det dessutom en fröjd att upptäcka hur mycket kärlek som lagts på detaljerna. Final Fantasy Resonance vill att du ska känna igen dig, och det märks att utvecklarna har förstått att nostalgi fungerar bäst när den får vara en del av själva spelupplevelsen.
Visions är dock bara en del av ekvationen. Resonance har även olika klasser och roller som hjälper till att definiera karaktärernas styrkor, och det gäller att tänka på hur de kompletterar varandra. En karaktär kan vara särskilt bra på att bryta ned fiendernas försvar, medan en annan lämpar sig bättre för att dela ut stora mängder skada eller stötta resten av gruppen. Lägg till MGR och de övriga resurser och system som påverkar hur du utvecklar och använder dina karaktärer, så finns det gott om möjligheter att finslipa laguppställningen. Det är inte ett rollspel där du behöver vara en matematiker för att hänga med, men det finns tillräckligt mycket att sätta tänderna i för att det ska kännas givande att fördjupa sig i systemen.

Det modernaste inslaget är kanske stagger-systemet, som gör att fiendernas försvar kan brytas ned genom att du utnyttjar deras svagheter. När mätaren töms blir motståndaren tillfälligt utslagen och mer sårbar, vilket öppnar för extra handlingar och kraftfulla kombinationer. Lyckas du få samtliga fiender att vackla samtidigt kan du dessutom aktivera en särskild fas där laget får ösa på innan en av dina Visions avslutar kalaset med en spektakulär specialattack. Det är ett effektivt sätt att ge klassiska turbaserade strider lite mer fart och dramatik utan att offra den strategiska grunden.
Det är en blandning som fungerar förvånansvärt bra. De gamla systemen ger striderna en trygg grund, medan de modernare inslagen gör att jag sällan känner att jag bara sitter och väntar på att min tur ska komma tillbaka. Jag måste hela tiden väga skada mot försvar, fundera över vilka svagheter jag ska utnyttja och bestämma när det är läge att spara resurser till en större attack. När allt klaffar och fienderna faller i en välplanerad kedja av attacker är det svårt att inte känna sig lite som ett taktiskt geni. När samma plan däremot går åt skogen får jag snabbt påminnelsen om att även ett genomtänkt lag kan behöva lite mer än goda intentioner.
Visuellt är Final Fantasy Resonance en riktig höjdare. Spelet använder HD 2D, där klassisk pixelgrafik kombineras med tredimensionella miljöer, ljuseffekter och ett djup som gör att världen känns betydligt mer levande än de gamla förebilderna. Städerna är fulla av små detaljer, miljöerna har en tydlig identitet och karaktärerna passar in i den stiliserade världen utan att förlora sina uttryck. Det är en fantastisk design som lyckas förena det nostalgiska med något som känns modernt och påkostat. Jag har flera gånger stannat upp bara för att titta på omgivningarna, vilket alltid är ett gott tecken i ett rollspel där man trots allt tillbringar en stor del av tiden med att springa mellan olika platser.




Det finns däremot tillfällen då den visuella helheten tappar lite av sin magi. Vissa mellansekvenser använder mer realistiska tredimensionella modeller som inte riktigt passar ihop med den övriga grafiken. Övergången kan kännas abrupt, nästan som att någon har bytt kanal mitt i en film. Det är särskilt märkligt eftersom spelets egen grafiska stil är så genomarbetad. När de två uttrycken möts på rätt sätt kan resultatet vara imponerande, men ibland känns det som att två olika produktioner har råkat hamna i samma spel.
Innehållsmässigt finns det också mycket att hämta. Huvudberättelsen kompletteras av sidouppdrag, utforskning, nya Visions och mängder av möjligheter att utveckla laget. Det finns alltid något mer att upptäcka, någon förmåga att låsa upp eller någon kombination att testa. För mig är det en av spelets största styrkor. Det känns som ett rejält rollspelsäventyr snarare än en mobilupplevelse som har dragits ut för att hålla spelaren sysselsatt så länge som möjligt. Här finns en tydlig vilja att låta spelaren utvecklas i sin egen takt och belöna den som gärna tar en omväg från huvudvägen.
Tyvärr är inte alla sidouppdrag lika engagerande. En del känns mest som utfyllnad, där belöningen inte riktigt motsvarar tiden man lägger ned. Ibland får jag känslan av att spelet vill att jag ska springa tillbaka genom en redan utforskad miljö bara för att bocka av ännu en uppgift på listan. Det är ingen katastrof, men det drar ned tempot i ett äventyr som annars har mycket att erbjuda. När själva stridssystemet är så pass underhållande blir det extra tydligt när uppdragen runt omkring inte lyckas hålla samma nivå.
Final Fantasy Resonance är i slutändan ett spel som förstår vad som gör serien speciell, även om det inte alltid lyckas förvalta alla delar lika väl. Det finns en genuin kärlek till Final Fantasy här, från de turbaserade striderna och den vackra grafiken till de många bekanta ansiktena som dyker upp längs vägen. Visions-systemet är en höjdpunkt som både bjuder på nostalgiska ögonblick och ger striderna ett djup som gör att jag gärna experimenterar vidare långt efter att jag har hittat en fungerande strategi. Det är också imponerande hur mycket innehåll som har byggts kring ett koncept som en gång var anpassat för mobiltelefoner.
Samtidigt hade jag gärna sett en mer välskriven berättelse, starkare huvudkaraktärer och en jämnare kvalitet på mellansekvenserna och sidouppdragen. Det är detaljer som hindrar spelet från att nå de allra högsta höjderna, särskilt när resten av produktionen visar att det finns potential för betydligt mer. Men det är också lätt att förlåta en del av bristerna när spelet gång på gång lyckas fånga den där speciella känslan av att ge sig ut på ett stort rollspelsäventyr, upptäcka nya krafter och möta ännu en välbekant hjälte från seriens historia. Final Fantasy Resonance är kanske inte den mest minnesvärda berättelsen serien har bjudit på, men det är ett fantastiskt underhållande rollspel som visar hur mycket liv det fortfarande finns i klassiska turbaserade strider. Det är en kärleksförklaring till fansen, en rejäl upprustning av Brave Exvius och framför allt ett äventyr som får mig att vilja fortsätta spela.
Kommentarer (16)
Logga in för att kommentera.
Fantastiskt bra spel! Goty kanske!
9/10 från mig <3
Tack för bra recension. Under den fantastiska SNES-eran slukade jag allt inom jrpg, men har haft svårt att hitta tillbaka. Har testat många av den nya generationens retrodoftande rollspel som Octopath osv, men det klickar aldrig riktigt. Det närmaste jag kommit en nyförälskelse för genren är Clair Obscure i modern tid.
Jag vet känslan. För min del var det på PS1 som JRPG klamrade sig fast i själen. Suikoden 1 & 2, Xenogears, FF VII-IX & Tactics, Parasite Eve, Breath of Fire III & IV, Azure Dreams, Grandia, Tales of Destiny och många, många fler.
Men intresset började falna någon gång runt PS3-eran, tyvärr. Och det är verkligen en form av sorg att se sin favoritgenre släppa greppet om en - även om det ibland, om än sällan, kommer ett spel likt en spinning piledriver som vägrar lossa kopplingen tills eftertexterna rullar och man ligger utslagen på golvet.
Så, även om de inte tekniskt sett är JRPG:n, är Lisa: the Painful och just E33 de spel med snarlikt DNA i modern tid som sträckt ut en hand från karusellen - och slitit mig ombord igen.
Testa då detta spel. Jag var som du innan men sådana spel har fallit bort för min del. Jag testade demot och fann glädjen i detta spel.
Tack! 😊 hoppas du testar på detta och gillar det!
@Roam Lisa The Painful har helt gått under radarn för mig. Påminner om Earthbound vid första anblick. Tack för tipset 👌
@wildenfeldt Absolut, tack för info.
@Henric Pettersson Kommer absolut att ge det en chans 🤗
@PeRoY Det slukade mig fullständigt, och ja helt klart, det är mer eller mindre Earthbound skrivet av någon som förmodligen mår mycket sämre än Itoi. 🥲Väldigt tungt tematiskt. Men det har sina ljusglimtar också, och jävligt skruvad humor på sina ställen. Stridssystemet lyckades aldrig tråka ut mig heller, trots att det är relativt simpelt. Brad Armstrong spelas i princip som Sabin från FFVI, sen finns det mängder av andra rekryterbara karaktärer med sina egna gimmicks.
@Roam Say less fam, den åker in i den redan väl tilltagna backloggen!
Bra recension, instämmer med en 8 i betyg! Storyn och dialogerna kunde haft mer att ge, i övrigt så njuter jag i fulla drag. Nu vill jag ha Final Fantasy VI och Chrono Trigger i en HD-2D makeover 🔥❤️
Tack Segonaut! 🙏🏻
Ser verkligen fram emot att börja med detta.
Fantastiskt spel som känns som den naturliga evolutionen från 16-bit era JRPG.
Introt var fantastiskt och fick mig att fastna från första sekund.
Härlig mix av trams och mörka toner.
Önskar dock att de skippade 3d sekvenserna när man använder visions.
Hade varit ok om det var i samma stuk som hur de hanterar Archwitch sekvenserna men hade gärna sett att de hållit sig till 2d.
Lär bli ett köp! Frågan är bara var man ska klämma in speltid för det mellan Ace Combat 8 (just nu), detta, Castlevania: Belmont's Curse och GTA VI 😂
Bra recension, den fick mig att klicka hem ett ex. Detta borde passa mig perfekt. Längtar.