De 10 bästa spelen till Playstation

Det är nu hela 31 (!) år sen som Sonys förstfödda nådde butikshyllorna och vi firar den med en tidlös topplista.

MISSIL

Det är en rätt absurd tanke, ändå. Att Sony aldrig hade tänkt ge sig in i TV-spelsbranschen annat än att de på uppdrag avsåg hjälpa Nintendo med en CD ROM-läsare i form av en tillsats till Super Nintendo. Nintendo Playstation togs fram under 1991 och då av Sonys egen Ken Kutaragi vars SPC700-ljudchip nyttjats i Nintendos 16-bitskonsol. Sonys ledning visste aldrig att Ken arbetat med Nintendo ”bakom kulisserna” för att utveckla ett eget ljudchip specifikt för TV-spelsvärlden, och var väldigt nära att få sparken när det kom fram. Istället behöll Sony honom med uppdraget att försöka fördjupa samarbetet med Nintendo och se vilken typ av utbyggd roll inom denna bransch som de i framtiden skulle kunna ha. Något som Kutaragi gladeligen tog på sig att göra.

Det började bra, samarbetet mellan Nintendo och Sony. Arbetet med Playstation flöt på och Kutaragi, briljant som han var, nådde ganska snabbt ett rent tekniskt resultat som Nintendo var nöjda med. De var i hemlighet dock inte alls särskilt pigga på att förlita sig på en Super Nintendo-tillsats vars tekniska innandöme ägdes av vad som i grunden var en tech-konkurrent och utan att meddela Kutaragi, uppvaktade de istället Sonys främsta konkurrent Philips och slöt ett avtal med dem bakom Sonys rygg. Något de aldrig borde ha gjort. Dealen mellan Nintendo och Sony har ofta kallats för det enskilt största sveket inom spelvärlden – någonsin och med all rätt. Något som skulle leda till att Sony knöt nävarna, bet ihop och beslutade sig för att mer eller mindre huvudstupa slunga sig in i branschen.

3 december 1994 rullades Sony Playstation ut i Japan och ett drygt år senare nådde den Europa. Med tanke på hur gamla både Sega Mega Drive och Super Nintendo kändes vid det här laget hade Sony ett omöjligt försprång sett till den tekniska biten och på flera sätt kändes Sonys drag som en blick rätt in i framtiden. Ett svek blev till en storsatsning som skulle visa sig vara rena snilleblixten då Playstation såldes i hiskeliga 102 miljoner exemplar, vilket är mer än dubbelt så mycket som Super Nintendo och nästan tre gånger så mycket som Segas Mega Drive/Genesis.

TOMB RAIDER

CORE DESIGN
10/10

Toby Gard var nyss fyllda 24 när han presenterade sin idé för brittiska spelhuset Core Designs första riktiga 3D-spel och trots att det ansågs vara ett riskfyllt och kanske även en smula dumdristigt beslut gav studiobossen Jeremy Heath-Smith projektet grönt ljus och ett minimalt team på endast sex personer satte igång. 18 månader senare stod Lara Crofts första äventyr färdigt och Toby Gard & Co satte ett försäljningsmål på 100 000 exemplar inom det första året på marknaden. Tomb Raider sålde 7,5 miljoner exemplar på tre månader och står stadigt idag som ett av tidernas bästa, mest innovativa och betydelsefulla spel.

Utvecklingen inleddes med Gards vision om ett actionspel präglat av vidsträckt utforskning av en enorm uppsättning katakomber under Egyptens pyramider och växte till något mycket mer under produktionens gång. Lara var spelvärldens första kvinnliga fixstjärna – självständig, stark, kapabel, smart och sexig och äventyret där hon på egen hand letade reda på den ovärderliga reliken Scion under ett tempel i Peru var ett av de mest tekniskt imponerande titlarna till Sonys första konsol.

TEKKEN 3

NAmco
9/10

Namco-legendaren Katsuhiro Haradas tredje slagsmålsomgång bjöd på en stor och betydelsefull nyhet för spelserien, som gjorde det möjligt att kliva in och ut ur den annars så platta, tvådimensionella uppställningen mellan två kämpar, något som förändrade fightinggenren i allmänhet och Tekken i synnerhet. Tekken 3 var även det första spelet i serien som baserades på Namcos för sin tid innovativa och tekniskt avancerade arkadhårdvara System 12 och den hyllade Playstation-konverteringen var magiskt bra. Fightingen i sig var krispigt snortight med fantastisk mekanik och lysande balans i det inbyggda sten/sax/påse-systemet och grafiken var precis som det estetiska alldeles fantastisk.

RESIDENT EVIL 2

CAPCOM
10/10

Nog för att Shinji Mikamis oförglömliga skräckdebut innebar starten för en av spelhistoriens mest framgångsrika och populära speltyper, men det var först i den fantastiska uppföljaren som exakt alla pusselbitar hamnade precis där de skulle vara. Den lite campy-aktiga B-filmskänslan från föregångaren var här utbytt mot en mörkare och mer cynisk syn på den inneboende ondskan i multinationella konglomerat och de nya karaktärerna Claire Redfield och Leon S Kennedy var mer välskrivna än Chris Redfield och Jill Valentine.

Storyn utspelade sig åtta veckor efter händelserna i det första spelet och den här gången var uppdraget att fly, klara sig undan de köttätande Umbrella-zombierna och sticka så långt från Raccoon City som det bara var möjligt. Detta medan Mister X jagade spelaren genom trånga, mörka korridorer inuti och i källarutrymmet under den nu övergivna polisstationen. Resident Evil 2 var för sin tid ursnyggt, dränkt i atmosfär och proppat av effektivt orkestrerad skräck, suveräna pussel, massor av äckligt läbbiga moment och mängder av mörker.

STREET FIGHTER ALPHA 3

CAPCOM
10/10

Noritaka Funamizu och Akira Yasuda hade strax efter lanseringen av Street Fighter Alpha 2 börjat fundera på att strukturera uppföljarens superattacker enligt ett nytt system, där spelaren själv fick välja huruvida han/hon ville använda sig av en offensiv stil, em defensiv eller någonstans mitt emellan. De var överens om att testa idén i Alpha 3 och att det skulle erbjuda ett nytt djup i ett annat väldigt välbeprövat och numer oändligt plagierat spelsystem som föddes i och med utvecklingsstarten av ultraklassikern Street Fighter II: New Challengers.

Alpha 3 står sig som kulmen av fightingbriljans signerat Capcom och det enskilt bästa slagsmålet som överhuvudtaget släpptes till Playstation. Spelkontrollen var (och är fortfarande) brutalt tight, den lite mer mangainspirerade Alpha-karaktärsdesignen är snyggare idag än någonsin och Ism-systemet briljant – rakt igenom.

WIPEOUT 2097

PSYGNOSIS
10/10

Inget spel, vare sig innan eller efter, har ramat in en specifik era, tidsålder och stil så väl som Psygnosis bejublade racinguppföljare gjorde. Året är 1996, ravepartyts glansdagar råder och Playstation finns ute på hyllorna, ackompanjerad av en minst sagt offensiv reklamkampanj som via Sonys snillrika USA-kontor marknadsförde den som en livsstilsprodukt för äldre ungdomar, snarare än Nintendo och Segas odelade barnfokus. Playstation var coolare. Spelen var coolare. Konsolen var coolare och detta mycket tack vare det här spelet som kändes som en produkt som vare sig Nintendo eller Sega någonsin hade kunnat utveckla.

Medan estetiken, omsorgsfullt skapad av den internationellt hyllade designbyrån Designers Republic, såg ut som om den hämtats från ett ursnyggt techno-skivomslag var musiken och valet av musik tillsammans med den sanslösa farten på svävarna i sig det som gjorde 2097 till en av de där produkterna som snabbt växte till något mycket mer än ”bara” ett bra racingspel. Det ramade in hela det senare 90-talet och fick helt plötsligt TV-spel att kännas som något genuint coolt.

FINAL FANTASY VII

SQUARESOFT
10/10

Väldigt, väldigt, väldigt få av oss som upplevde Playstation-generationen skulle idag kunna säga särskilt mycket annat om Hironobu Sakaguchis hyllade mästerverk till rollspel än att det är ett av de där spelen, genom tiderna, som enkelt går att beskriva som perfekt. Historien om legoknekten Cloud och hans eko-terroristkompisar som försöker hindra Sephiroth och hans Megacorp från att kväva världens alla naturtillgångar grep tag i oss alla och vägrade släppa taget.

Final Fantasy VII påbörjade sin bana som en pannkaksplatt Super Nintendo-uppföljare, stöptes om rent konceptuellt till ett N64-spel (långt innan den konsolen släppts) men sedan, i slutändan byggdes om till det mest älskade 3D-rollspelet genom alla tider – har byggts om i omgångar i upprepade försök att hitta tillbaka till originalets magi. Men ingenting slår den blockiga 32-bits-Cloud och den mängd charm, personlighet och karaktär som ryms i det här lilla spelet.

PARAPPA THE RAPPER

SONY
9/10

Inför lanseringen av Playstation hade Sony bildat två olika större avdelningar som båda arbetade med att få så många utvecklare, stora som små, att ta fram så många spel som det bara gick under cirka två års tid. Den ena divisionens uppdrag var uteslutande att satsa på stora, befästa, namnstarka producenter och välkända koncept medan den andra delen av Sonys inhouse-portion var instruerade att hjälpa indieutvecklare att plocka fram urflippat originella idéer som skulle kunna få Sonys första konsol att kännas radikalt annorlunda jämfört med den främsta konkurrensen från Nintendo och Sega.

Masaya Matsuura hade aldrig gjort ett spel innan Parappa. Han visste inget om spelutveckling men han var arbetande musiker som hade en enkel idé om världens första rytmbaserade spel, som Sony gav grönt ljus till och de föste ihop honom med den amerikanska illustratören Rodney Greenblat. Slutresultatet var ett av de mest originella, skojfriska märkliga och alldeles underbara spelen som någonsin släppts och ett av de där måste-titlarna till Playstation. Från det där första ögonblicket där vi i rollen som rappande hip hop-jycke lade ned några saftiga ”beats” tillsammans med lökmästaren i hans rotfruktsdojo, var vi fast. When I say ”boom, boom, boom”, you say ”bam, bam, bam”! No pause in between, come on, let’s jam!

CASTLEVANIA: SYMPHONY OF THE NIGHT

KONAMI
10/10

Castlevania som spelserie var på nedgång. Även om kvaliteten för varje enskild del hade förbättrats och även om det primärt på den amerikanska marknaden fanns ett sug efter mer vampyrorienterat pisksmisk, visste Konami om att spelserien behövde en ny inriktning. Producent och designer Toru Hagihara hade en idé om åt vilket håll de var tvungna att gå efter att ha sett en bunt av de gamla spelen i en rea-back i sin lokala spelbutik. Linjära 2D-spel huserade inget återspelningsvärde, menade han när han presenterade idén för det första spelet i serien som skulle innehålla utforskande och backtracking tillsammans med flera klassiska rollspelsmoment. Konami nöp inspiration från Zelda II och Super Metroid, stöpte ett av tidernas bästa spel med Symphony of the Night och även om försäljningen initialt var svag, tog det sig och detta kallas idag för spelhistoriens kanske mest välkända ”sleeper hit”.

Symphony var dränkt i plot twists och oförutsägbara möten med minnesvärda fiender, rollspelselementen var snillrikt designade och den massiva, öppna, gotiska spelvärlden kändes lika inbjudande som hotfull på ett vis som fick oss att fastna, fullkomligt. Castlevania som spelserie har i omgångar varit väldigt bra men bara en enda gång har Konamis sidoskrollande slottsäventyr piskat fram ett klockrent maxbetyg, och det var när Alucard hälsade på hemma hos Dracula.

METAL GEAR SOLID

KONAMI
10/10

Gisslandramat på Shadow Moses utgör själva grundkärnan i en av tidernas bästa actiontitlar och det kanske bästa spelet som någonsin rullades ut till Playstation. Hideo Kojima kläckte idén under utvecklingen av Policenauts och fick lös 19 personer för att under två års tid utveckla Metal Gear Solid. Han skrev manuset, han ledde teamet, producerade det och erhöll därmed den ikonstatus som vi idag alla känner till. Historien om den genetiskt förbättrade superspionen Snake som får i uppdrag att via en undervattenstunnel ta sig in i den hårt bevakade kärnvapenbasen i norra Alaska för att täppa till den grupp terrorister som via kärnvapnet Metal Gear Rex hotar med att ödelägga hela USA, är inget som någon av oss någonsin kommer att kunna glömma.

Revolver Ocelot, Liquid Snake, Sniper Wolf, Ninja, Vulcan Raven, Psycho Mantis… Det finns spå många otroliga karaktärer här utöver Solid Snake som känns färgstarka och överdrivna på helt rätt sätt vilket tillsammans med isande kyla, vissa små instanser av Hideos märkliga humor och ett geopolitiskt allvar gjorde detta till en minst sagt märkvärdig spelupplevelse.

GRAN TURISMO

POLYPHONY DIGITAL
10/10

Det är idag rätt bisarrt att föreställa sig att bulken av utvecklingen av den kanske viktigaste racingupplevelsen genom spelhistorien utvecklades av Kazunori Yamauchi och ett team på sju personer. Med hjälp av en anpassad och förbättrad version av spelmotorn från barnspelet Motor Toon Grand Prix 2 inleddes Gran Turismo-utvecklingen redan 1993 vilket innebär att det var i produktion i närmare fem år och därmed det Playstation-spelet som tog allra längst tid att färdigställa vilket producenten Yamauchi vid flera tillfällen vittnat om var ett ”rent helvete” och att han under årens lopp aldrig kunde se ljuset i tunneln förrän under det allra sista halvåret.

Gran Turismo skulle komma att skriva om regelboken för hela racinggenren och cementerade Playstations plats i spelhistorien på flera sätt. Det var raka motsatsen till de innehållsmässigt lövtunna arkadracingupplevelserna som regerade spelvärlden under den här tiden, det var superseriöst med fokus på simulering av riktig, verklig bilfysik och det var ursvårt, ursnyggt och presenterat på ett sätt som mer fick det att se ut som en Nissan-broschyr än något som skulle locka 16-åriga TV-spelare. Gran Turismo var fantastiskt, långt / långt före sin tid och när vi idag hunnit fram till det sjunde spelet i följetongen har Sony krängt iväg närmare 110 miljoner Gran Turismo-spel.

Kommentarer

Logga in för att kommentera.

Exicutor

Tekken 3. Vilka underbara minnen jag har av det från barndomen. 😮‍💨

Poäng: 0