De 10 bästa spelen till Xbox (2001)

Microsofts första spelkonsol rullades ut under hösten 2001 och blev en omedelbar succé tack vare en krigsgrön supersoldat. 

MISSIL

Precis som i fallet med Sony Playstation uppkom idén till Microsofts första konsol via ett par kraschade förhandlingar. Bill Gates hade fått nys om att Sony jobbade för fullt med Playstation 2 och att de avsåg att försöka ”ta över vardagsrummet” med sin kommande maskin. Detta såg Windows-bossen som illavarslande och bokade in ett möte med Sony som tackade nej till att låta Microsoft utveckla mjukvara till PS2, under mötets inledande kvart. Gates gick då till Nintendo, försökte nästla in sig där och när det inte gick – lade flertalet anbud för att köpa den japanska speljätten. När inget fungerande, återstod egentligen bara en enda sak för Gates & Co; Bygga sin egen spelkonsol och försöka konkurrera ut de som gett Microsoft dubbla (eller kanske trippla?) avslag.

Föddes gjorde Dirext X-Box som i grunden var en kraftfull spel-PC i en svart låda, komplett med hårddisk och allt, vilket var något nytt för spelbranschen. Teamet som utvecklade den var krampaktigt litet och budgeten för att vara Microsoft supersnål. Tre stycken skickliga ingenjörer vid namn Kevin Bachus, Seamus Blackley och Ted Hase fick i uppdrag att snabbt som attan krafsa ihop en kraftfull låda som kunde skåpa ut Playstation 2 och ett år senare stod den där, på butikshyllorna – Xbox. Utan Halo: Combat Evolved vettikatten om någon hade brytt sig om denna maskin men nu hade de ju lyckligtvis Bungie med sig på resan, vilket förändrade allt.

Microsoft Xbox såldes i 25 miljoner exemplar, det bäst säljande spelet stavades Halo 2 med sina 8,4 miljoner exemplar och i augusti 2005 avbröts tillverkningen för att göra plats för efterföljaren; Xbox 360. Nedan hittar du det vi anser vara de tio bästa spelen som släpptes till Xbox.

HALO: COMBAT EVOLVED

BUNGIE
10/10

Om vi på rak arm ombeds lista de tio viktigaste, bästa och mest betydelsefulla spelen genom alla tider – alla kategorier, skulle ett av dessa spel otvivelaktigt stavas Halo: Combat Evolved. Det lilla 12-mannateamet hemma hos Marathon-studion Bungie drog igång utvecklingen av ett tredimensionellt realtidsstrategispel baserat på Myth II-motorn, som när Apple sen sluta finansiera utvecklingen bytte skepnad och förvandlades till ett open world-actionspel sett ur tredjepersonsperspektiv. När Microsoft sen knackade på och berättade om deras planer på en första TV-spelskonsol, som naturligtvis behövde dragplåster, styrdes Halo (som till en början hette ”Blam”) om, igen. Bungie bytte inriktning, Halo förvandlades till ett sci fi-FPS och det kommande året under utvecklingen beskrivs såhär 25 år senare som en av tidernas värsta crunchperioder.

Utvecklarna jobbade 18-timmarsdagar sju dagar i veckan, sov på kontoret, åt enbart takeout-pizza levererade till sina skrivbord och Bungie-veteraner beskriver perioden som berusade kreativ och minnesvärd men samtidigt snudd-på tortyraktig sett till ren stress, press och arbetsinsats. Slutresultatet blev som vi alla vet ett av de bästa actionspelen som någonsin gjorts. Ett expansivt, stort, mytologiskt superdjupt, tematiskt snillrikt och genomtänkt scifi-äventyr dränkt i karaktär, originalitet och spelmekanisk balans. I rollen som den genetiskt förbättrade, framklonade ultrasoldaten Master Chief agerade vi Jesus i ett rymdkrig där vinnaren skulle komma att få ensam beslutsrätt för mänsklighetens framtid. Halo var, och är än idag, absolut mästerligt och det enskilt bästa spelet som släpptes till Microsofts första spelkonsol.

GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS

ROCKSTAR GAMES
9/10

Efter supersuccéer som rand Theft Auto III samt Grand Theft Auto: Vice City siktade Dan Houser in sig på Compton, Boys N the Hood, Friday, NWA, Juice, Menace to Society och allt där i mellan i denna oförglömliga gangstersimulator. GTA-pappan Leslie Benzies lät sig inspireras massor av filmerna ovan och skrev tillsammans med Dan Houser ett manus som stod till grund för ett fantastiskt spel där vi axlade rollen som CJ, nyss hemkommen till Los Santos efter några år i Liberty City. Han upptäcker att hans gamla gatugäng är i spillror och beslutar sig för att med rätt hjälp och en rejäl mängd skjutvapen försöka återta gatorna, en i taget, i ett spel som kostade 80 miljoner kronor att utveckla och som producerades av totalt 75 personer. Om vi jämför det med Grand Theft Auto VI blir det snabbt väldigt bisarrt. Det spelet har alltså kostat 21 miljarder kronor och utvecklas av totalt 2400 personer.

NINJA GAIDEN BLACK

TECMO TEAM NINJA
9/10

Alla som hade en Xbox och Ninja Gaiden Black minns säkerligen den mängd frustration och svordomar som ekade ut när man för 80:e gången blivit mosad av en bossninja med fula byxor. Spelet var så utmanande att det stundtals kändes orättvist, till man insåg att det handlade faktiskt egentligen mest om sin egna oförmåga att läsa fiender, väga av kontringar och förstå hur man vinner de mest svåra fajterna. 

Ninja Gaiden Black blev ett sånt där spel som sitter kvar någonstans i reptilhjärnan. När man tänker på Microsofts första svarta konsol så tar det inte mer än ett par sekunder innan Ryu Hayabusa i ståtlig skrud också gör sig påmind. Spelkontrollen var perfekt, grafiken helt magisk, våldet osmakligt underbart och svårighetsgraden ursäktade sig inte för någon

BURNOUT 3: TAKEDOWN

CRITERION GAMES
9/10

Trickstyle, Redline Racer, Airblade… Alla tre floppade så pass ordentligt att det brittiska spelhuset Criterion bara hade en enda chans kvar, att lyckas. Ett försök. Acclaim betalade för den snorbilliga utvecklingen av Burnout som släpptes 2001 och framgångarna dröjde icke. Den obligatoriska uppföljaren rullades ut redan elva månader senare, sålde i miljontals exemplar och hade där och då karvat fram en egen väg i mitten av arkadracingfåran där kollisionerna var minst lika viktiga som racingen i sig.

Det var dock först med Burnout 3 som Criterions vildsinta action/racing-koncept verkligen kom till sin fulla rätt och där samtliga idéer, moment och manér kombineras på ett sånt sätt att ingen av oss kunde värja sig. Det fanns en aggressivitet i racingen i Takedown som inget annat racingspel på den tiden ens kunde drömma om att konkurrera med och grafiken via studions egenbyggda grafikmotor Renderware var fantastisk.

HALO 2

BUNGIE
10/10

Efter det att Halo blev till den braksuccé det blev för Bungie och Microsoft var det såklart givet att en uppföljare behövdes. Dels för att fortsätta berättelsen om John 117, ringvärldarna och mänskligheten, men också för att det fanns en hel del grejer som blev kvar på klippgolvet efter det första spelet. Med en enorm tidspress att leverera Halo 2 gjorde Bungie allt i sin makt för bygga ut och förbättra Combat Evolved och lyckades med konststycket att göra en värdig uppföljare. 

Att få se mänskligheten jubla över vinsten efter händelserna i första spelet till att desperat försöka sätta stopp för Covenanternas framfart ännu en gång för att sen kastas in i rollen som Arbiter och se kriget från ett helt annat perspektiv där motivationen för det andliga kompletterade och kontrasterande marinens militära krigsföring. Bungies mytologi växte fram i rasande takt i Halo 2, och även om det slutade med en något snopen cliffhanger är Halo 2 en riktigt briljant uppföljare.

FABLE

LIONHEAD STUDIOS
9/10

Det fanns en tid då hype-snack från Peter Molyneux inte var lika självklart att det var just det. När Peter basunerade ut att Fable är någonting ingen annan har sett förut och att detaljerna vi skulle få uppleva torde göra alla andra spel irrelevanta – då trodde vi på det. Och säga vad man vill om alla löften och vad som levererades eller inte, Fable är ett sånt där spel som man aldrig glömmer och var ett perfekt komplement till andra Xbox-titlar. 

Hela Fable genomsyras av en enda sak: Äventyr. Det kändes verkligen som man var en liten föräldralös krabat med oddsen emot sig och en hel värld vid sina fötter, redo för att rädda (eller bränna). Berättandet var som från en sagobok och att upptäcka nya magier, hemliga grottor och ruskigt elaka fiender gjorde Fable till den klassiker det är idag. 

STAR WArs: knights of the old republic

bioware
10/10

Bioware fick valet att antingen utöka berättelsen från Star Wars Klonkrig eller utgå från en tidsera nära 4000 före Skywalker-berättelsen. Valet föll bekant på det sistnämnda där rollspelsstudion hade alla kreativa möjligheter att bygga någonting som inte behövde ta direkt hänsyn till filmerna. Och tur var väl det! 

Star Wars: Knights of the Old Republic är en absolut klassiker i rollspelsgenren. Inte minst tack vare den invecklade berättelsen, de färgstarka karaktärerna, den djupa spelmekaniken och fokuset på att det faktiskt var spelaren som bestämde utfallen genom att göra val som influerades av den mörka och ljusa sidan. Det finns så otroligt många minnesvärda delar att det är svårt att ha någon favorit, men det är svårt att glömma Han Solo-inspirerade piloten Carth Onasi, unge Wookien Zaalbar eller den dryga droiden T3-M4 och det äventyr som de skulle behöva uppleva tillsammans. Knights of the Old Republic står sig som ett av Biowares bästa spel någonsin och att det även lade grunden för Mass Effect gör det bara till en ännu viktigare del spelhistoria.

splinter cell: chaos theory

UBISOFT
10/10

Att en så pass suverän spelföljetong som Sam Fishers Splinter Cell fått lov att tyna bort någonstans ute i periferin, är såklart en skamfläck på Ubisofts annars så imponerande resumé. En gång i tiden var Sam kungen av stealthgenren, smög förbi självaste Solid Snake och med framförallt Chaos Theory visade sig vara lika kraftfull som ombytlig, slug, smidig som dödlig. Clint Lockings ambitiösa vision om tre gånger så stora miljöer, ragdoll-fysik och en ny typ av artificiell intelligens hos samtliga av fienderna realiserades av Ubisoft Montreal och resulterade i ett av tidernas absolut finaste stealthupplevelser.

Det fanns en dynamik i upplägget här som till viss del saknas i de två föregångarna. Spelaren bestraffades inte riktigt lika hårt om han/hon använde knytnävar och krutpåkar istället för att enbart smyga förbi, höjd i dunkel, och kombinationen av snillrikt utformad spelmekanik och lysande story gjorde att nerven och spänningsfaktorn alltid låg på topp utan att någonsin kännas forcerad eller krystad. Splinter Cell har helt enkelt aldrig varit bättre.

THE CHRONICLES OF RIDDICK: ESCAPE FROM BUTCHER BAY

STARBREEZE
10/10

Det är än idag mer än lovligt absurt att ett litet, litet team av förhållandevis orutinerade Uppsala-kompisar under 2003 utvecklade inte bara tidernas bästa filmlicensspel men även ett av de absolut finaste actiontitlarna genom alla tider. Starbreeze med producenten Lars Johansson i spetsen och stjärndesignern Jens Andersson som sin högra hand förvandlade en godtycklig licensdeal via utgivaren Vivendi, till ren och skär briljans där Richard B. Riddick avsåg rymma från det intergalaktiska, stenhårt bevakade, ytterst ogästvänliga max-fängelset Butcher Bay.

Starbreeze ambitionsnivå var för sin tid alldeles utomordentligt orimlig. Utopisk, om vi ska vara ärliga. Tanken från det 15 man tunna teamet var att bygga världens bästa grafikteknologi, helt själva, och sen blanda action med rollspel samt stealth i en ursnygg, vildsint genremix som både skulle bräcka all konkurrens samt göra filmen Pitch Black rättvisa. Ingen, inklusive delar av teamet själva, trodde att de skulle ro allt detta i hamn. Men det gjorde dem som vi alla vet. När Escape From Butcher Bay rullades ut under sommaren 2004 var det världens snyggaste spel, världens mest välljudande spel och världens bästa licenstitel.

PROJECT GOTHAM RACING 2

bizarre creations
9/10

Under ett år sprängfyllt av numera moderna klassiker var det lätt att underskatta och förbise 2003 års kanske bästa racingspel Project Gotham Racing 2, uppföljaren till den högst mediokra lanseringstiteln med samma namn. Men det var i själva verket en fantastiskt gedigen upplevelse bakom ratten. Både i enspelarlägets hutlöst beroendeframkallande utmaningar där man skulle kedja ihop combos medan man kryssade mellan koner, men även i det för sin tid närmast revolutionerande välutbyggda onlineläget via Xbox Live. Att klippa knivskarpa hårnålskurvor i lika sobert designade som tekniskt fulländat uppritade storstäder som Florens, Moskva, Barcelona och Stockholm, i olika väderförhållanden och med sin egen musik på bilradion, var en för sin tid oöverträffad citycruise dränkt i fart, flärd och lyx.

Kommentarer

Logga in för att kommentera.

Bo0mbat

Burnout paradise city kom jag att tänka på när jag scrollade igenom denna, de lirade jag å playzone chefen som dårar… men det var nog till 360? 🤔

Poäng: 0
Exicutor

Burnout 3: Takedown. Wow - vilket spel det var. Eller ja, är. Det skola jag vilja återspela igen. 🔥

Poäng: 0