Agent 64: Spies Never Die

Väcker den andliga uppföljaren till Goldeneye 007 kära minnen till liv eller motbevisar det tesen "det var bättre förr?"

Kim Orremark
Agent 64: Spies Never Die

Agent 64: Spies Never Die är Goldeneye 007 utan licensen, nästan på pricken. Här finns allt du minns från Nintendo-64-klassikern. Kampanj med flertalet miniuppdrag, Splitscreen-matcher, onlinekomponent och kantiga ansikten. Det saknar dock någon som helst innovation och det påklistrade cyphersystemet gör att kampanjen blir till en lång och repetitiv process, snarare än en härlig nostalgitripp. 

Testat till PC Utvecklare Replicant D6 Utgivare Replicant D6 Release augusti 2026

Det räcker att jag ser den där lågupplösta fyrkantiga, lite smetigt oskarpa grafiken. De hackande kamerapanoreringarna, dimman som är så tät att det ser ut som den har legat sen 1997, och vips har min blekfeta gubbkropp tidsrest tillbaka till 1997. Dammig N64-plast. En analogspak som känns som den har mjöl i sig. Tre polare i en soffa som aldrig var menad för tre, tjock-TV:n en meter bort. GoldenEye 007 var heligt. Inte “viktigt för genren”. Heligt. Det var spelet vi spelade tills handkontrollerna bokstavligen vittrade sönder i våra händer. Agent 64: Spies Never Die vill fånga precis den känslan. Och första kvarten gör den det också, nästan helt perfekt. Sen släpper det.

Högupplöst grafik till trots, Agent 64: Spies Never Die fångar verkligen känslan av ett Nintendo 64-spel perfekt.

Det är inte så att spelet missar målet. Tvärtom. Det träffar N64-estetiken så hårt att det nästan är läskigt: kantiga fiender med uppsvällda ansikten och stora leenden, CRT-filter, vapen som låter som ärtbössor. Replicant D6 har haft ett tydligt mål. Återskapa GoldenEye. Problemet är att Rare 1997 inte valde den suddiga horisonten. De hade den för att maskinen annars hade exploderat. Här är suddigheten själva idén. Man har byggt begränsningen först och det faktiska spelet sen.

Och det känns ju faktiskt exakt som att spela GoldenEye 007. Man tittar åt en fiendes håll så hjälper spelet till att sikta. Vill man sikta manuellt, för att till exempel skjuta sönder ett hänglås, behöver man stå still och hålla ner siktknappen. 1997 köpte vi det. Analogspaken var ny, vi hade aldrig spelat något liknande med handkontroll, att springa och sikta kändes omöjligt ändå. Nu river det sönder tempot i ett spel som hela tiden låtsas att det är action.

Banorna funkar också som de gjorde då. In, välj svårighetsgrad, ju högre desto fler miniuppdrag att bocka av. Agent, Special Agent, 64 Agent. Praktiskt taget samma upplägg som inspirationskällan. Uppdragen är det också, på sätt och vis — och det är just det som är problemet. För likt, för fort. Hämta den. Spräng låset. Utrym byggnaden. Om igen. Lager eller nattklubb, samma slinga, samma korridorer, samma jakt på dörren man tydligen gick förbi för tjugo sekunder sen. Lika mycket substans som toalettpapper från lågprisvaruhuset. Man kan vika det hur många gånger som helst, det blir inte tjockare. Det går snarare sönder.

Men visst, man kan argumentera att det ska vara så, för nostaligen, men samtidigt har man stoppat in det som kallas för “Cyphers”. Spelets poängsystem. Klara en bana på Agent och du får en. Special Agent två. Agent64 tre. Sen är nästa del av kampanjen låst tills du har tillräckligt många. Det låter rimligt. Det är det inte. Spelar du som en vanlig människa, på den svårighet du faktiskt trivs med, räcker det inte. Särskilt inte mot slutet. Akt fyra vill ha mer cyphers än vad en hel Special Agent-runda ger. GoldenEye lät dig välja svårighet och sen spela spelet. Agent 64 låter dig välja svårighetsgrad, men börjar du inte på den svåraste kommer du behöva göra om flertalet banor. Det är helt ärligt skitdåligt. Ett system som tar det tunnaste i spelet och tvingar dig att göra om det tills du antingen stänger av i ren frustration eller behöver bli körd till närmsta mentalsjukhus.

MISSIL Faktabomb

GoldenEye 007 blev nästan ett Super Nintendo-spel

Goldeneye 007 föreslogs ursprungligen som ett 2D-plattformsspel till Super Nintendo. Personen som ledde utvecklingen hos Rare, Martin Hollis, drev i stället igenom att det skulle bli en förstapersonsskjutare till den kommande Nintendo 64-konsolen. Han tog fram ett dokument med designidéer: prylar, vapen, karaktärer, en handling som vek av en aning från filmen, och AI som skulle reagera på spelaren. Resten är spelhistoria.

Multiplayern hade kunnat vara det som sluter cirkeln. Den gjorde det 1997. Och här finns den, bevarad. Split-screen. Online. Fusk så det räcker till en hel helg, stora huvuden och långsamma kulor och allt det där man minns att man skrattade åt. Man kan sitta där en stund. Sen kommer samma banor tillbaka, samma vinklar, samma “vi har redan varit här”. Det är inte så att det saknas grejer att göra. Det saknas en anledning att stanna när skratten lagt sig.

Så vad är det här, egentligen? En duktig kopia. Jag köper att det är meningen. Jag tycker däremot inte att det räcker. Att skylla tröga kontroller, tunna uppdrag och ett låssystem som tvingar en tillbaka in i samma platta banor om och om igen på att “så var det då” är inte tillräckligt för mig. Är Agent 64: Spies Never Die ett spel jag vill längta efter att få smyga igång en lördagsmorgon Nej. Vissa minnen ska man låta vara just minnen.

Agent 64: Spies Never Die

Vill du uppleva nostalgin för en kort stund och inte bryr dig nämnvärt om djup, innovation eller modernisering är Agent 64: Spies Never Die ett perfekt sätt att titta tillbaka till 1997, det är bara inte särskilt underhållande i längre stunder 2026.

Testa istället

Ion  Fury, Warhammer 40,000: Boltgun, Father Forgive Me 

Kommentarer

Logga in för att kommentera.

PowerKnug92

Ser dock ut att vara kul och nostalgiskt :)

Poäng: 0