Vi pratar med teamet bakom No Law
Uppsala-studion Neon Giants två rutinerade grundare slog sig ned med Petter för att prata om deras kommande actionkavalkad.
Neon Giant och ert debutspel The Ascent, hur började allt för er?
Arcade Berg, Creative Director:
– Jag och Tor grundade studion 2018 och det var då i princip bara vi två som delade på sysslorna och tillsammans byggde en prototyp för vad som skulle komma att bli The Ascent. Vi var såklart otroligt små, då, arbetade på riktiga indiepremisser och drevs enbart av tanken på att försöka bygga något riktigt, på våra egna villkor. Vi visste med all tänkbar säkerhet redan där och då vad vi ville göra och framförallt vad vi inte ville göra. Vi ville försöka åstadkomma något minnesvärt utan att hamna i den där fällan med så pass stora team att alla beslut, stora som små, tar veckor att realisera. Vi hade ju båda arbetat inom studios där många hundra personer utvecklade titlar som Bulletstorm, Gears of War, Fortnite, Far Cry samt Wolfenstein och kände båda att ville bort från det där, bort från hur storspel vanligtvis tas fram och försöka bygga en studiomiljö där individen värdesätts mer än gruppresultatet. Vi ville att ägandeskapet och stoltheten över det individuella jobbet skulle få ta plats hos oss och ville strunta i att sortera in varandra i små trånga fack, istället låta kreativiteten flöda. Ingen av vare sig Tor eller jag hade ju någon aning om det skulle fungera men vi hade en förhoppning om att Neon Giant skulle bli något annorlunda, en annan modell och ett annat arbetssätt och det har vi ju blivit, med åren.
Och The Ascent?
Tor Frick, Creative Director:
– The Ascent var såklart vårt första test för att se om vårt arbetssätt skulle fungera, vilket det gjorde. Mycket av detta handlade om att alla vi som utvecklade spelet var lika erfarna sett till den breda bilden av spelutveckling som den tekniskt smala delen, där många av oss hade väldigt goda kunskaper inom Unreal Engine och hade arbetat med den motorn under flertalet år, behärskade upplägget och teknologin. Där tog vi avstamp och många bra saker föll på plats samtidigt vilket gjorde att vi kunde slutföra The Ascent på det sättet som vi först hade föreställt oss. Hade vi startat den utvecklingen idag, istället, tror jag att vi hade tvingats göra ganska många saker på ett annorlunda sätt.




Ni inledde utvecklingen med två personer, hur många var ni när The Ascent slutfördes?
Arcade Berg:
– Vi var då 12 stycken. Vi gick från två till tolv och en del av de branschveteraner som kom in satt på kunskaper som i sig gjorde att spelet växte med tiden och blev långt mer ambitiöst än vad som först var tänkt. Bara en sådan sak som att vi med bara fyra personer byggda verktyg för ganska avancerade designsystem i Unreal Engine kan vi idag titta tillbaka på och känna att vi realiserade vår vision om en liten studio med stora drömmar, genom tekniskt kunnande på rätt sätt.
Är dagens branschmodell med enorma studios och tio års ihållande utveckling per spel ohållbar, tror ni?
Arcade Berg:
– Vi kan inte svara för andra såklart men nog börjar det kännas orimligt i många fall. När en studio består av 3000 personer inser man ju att det bara inte går att få alla att jobba mot samma mål. Ett beslut tar veckor att spika och sen månader att driva igenom och genomföra i spelet, vilket kostar hur mycket pengar som helst. Det var exakt detta vi ville komma ifrån på Neon Giant och det har vi idag gjort. Vi är på intet sätt några slags aktivister här och vi avser såklart aldrig att försöka förändra industrin, men vi försökte förändra vårt synsätt och arbetssätt och vi försökte förändra våra egna förutsättningar. Sen handlar det givetvis också mycket om att anställa rätt människor.
Riktigt skickliga människor som kan trivas och utvecklas i en så pass öppen, kreativ miljö. Vi har varit tydliga med att säga; kom hit, här får du uttrycka dig och din kreativitet mer fritt och göra det du gillar. Det gör såklart spelen bättre, i slutändan, istället för att hela tiden begränsa sina utvecklare. När vi båda jobbade på stora studios så växte de från låt säga 100 personer till 700, snabbt, och beslutskedjan blev till en riktig mardröm. Hos oss kan vi ha ett designmöte på tre pers framför någons dator, tar ett beslut om en sak som måste ändras eller tillkomma och två timmar senare är det inne i spelet, realiserat, istället för att det ska ta två veckor.
Från ett isometriskt actionrollspel i tredjepersonsperspektiv till ett open world-FPS. Hur kom ni dit, rent idémässigt?
Tor Frick:
– First person shooter är ju vår grej, i grunden. Det är därifrån vi kommer och det är i den genren vi jobbat mest. Bulletstorm, Far Cry, The Darkness, Wolfenstein med flera. Det är ju snarare så att The Ascent var ett stickspår för oss då vi aldrig tidigare hade jobbat med top down-shooters, rollspelsmoment eller co-op. Det vi gör nu med No Law, är som att komma hem. Vi är idag 24 personer, dubbelt så många som när vi utvecklade förra spelet, och när vi väl satte oss ned för att diskutera vad vårt andra spel skulle vara, föll de flesta rösterna på ett FPS i en öppen spelvärld.
Hur beskriver ni No Law som bäst, då? Hur ser er hisspitch ut?
Tor Frick:
– No Law går inte att spela på fel sätt. Det går bara att spela på ditt sätt. Det är en väldigt kompromisslös, riktad singleplayerupplevelse utan lull-lull där du som spelare bestämmer om du vill smyga, panga ned allt som rör sig eller skifta spelstil beroende på situation. Du väljer, och det finns inget fel tillvägagångssätt här. No Law handlar lika mycket om spelarens egna val som det handlar om en atmosfärisk, stenhård, levande, rik spelvärld. Vi har valt att begränsa vår öppna värld och göra den tät och komprimerad snarare än att följa den rådande trenden inom open world där allt ska vara så stort och utbrett som möjligt. Vi har i vår cyperpunk-vision blickat bakåt också, långt bak till 80-talet och inkluderat estetik som andas VHS och kassettband snarare än att bara fokusera på moderniteter och nano-robotar. Vår cyberpunk-värld är råare, lortigare men ändå vacker, på sitt sätt. Det finns lite Riddick här, lite Far Cry, lite Deus Ex och det finns mängder av inspiration hämtat från Robocop, Dödligt vapen, Total Recall och Magnum P.I.



Vi har ju fått sett hur Grey Harker röjer runt, skjuter och slåss. Kommer det att finnas fordon i spelet?
Arcade Berg:
– Nej, inga fordon. Vi har designat vår spelstad helt och hållet efter tanken och idén om att spelaren röra sig till fots genom den, enbart. Vi har som sagt byggt en tät och levande historia inom denna spelstad som vi tror kommer att kännas som att betydligt fler än 24 personer jobbat med den. När vi ritade upp ramverket för No Law var vi alla överens om att vi ville bygga något punkigt men som hela tiden var baserat på en riktig mytologi, humor och grafiskt övervåld. Vi vill aldrig bli för seriösa i det vi gör och vi ville från start ha ganska spexig spelmekanik som gör att spelaren känner att han/hon har roligt, hela tiden.
Ert första spel var dränkt i cyberpunk, ert andra spel är det också. Hur ser ni på den designstil ni valt?
Tor Frick:
– För oss var det ett enkelt val redan från början. Jag har som sagt pysslat med cyberpunkdesign i en scifi-värld i snart 30 år, är därmed väldigt van att jobba i den stilen och älskar det, såklart. Det gällde också resten av teamet då jag minns hur snabbt vi tog beslutet, initialt. Klart det ska vara scifi-cyberpunk!
Stilen i sig stöttar också det vi rent spelmässigt vill göra, väldigt bra, också. Det är inte bara en cool stil rent visuellt men supportar även den spelmässiga lekstuga som vi vill erbjuda spelaren och ger så mycket mer designmässig frihet än många andra stilar. Vi skulle aldrig kalla oss för den bästa studion i världen på att bygga berättarmässigt täta spel. Däremot anser jag att vi lägger ned mer möda, tid och kraft på vårt världsbyggande än många andra. Alla designaspekter i våra spel bottnar i vår interna, egna mytologi och vår egna värld som har sin egen logik som bottnar i cyberpunk med sci-fi-tema.
Arcade Berg:
– När man som i vårt fall vill bygga något från grunden såhär som ska leva i sin egen värld som enbart måste förhålla sig till sitt eget världsbygge, finns det för vår del egentligen bara två spår att gå på. Science eller magi, och vi har från start valt science för våra världar. Det ska bottna i något snarare än att du som spelare bara kan kasta besvärjelser, utan egentlig förklaring eller logik. Vi vill med vår värld, utan att skriva någon på näsan såklart, låta spelaren få veta hur allt sitter ihop, hur allting fungerar och vad som leder till vad, och hur. Detta är viktigt för oss snarare än att låta all spelvärldens logik förklaras med brist på logik, som är så vanligt idag. Utvecklare har blivit lite för vana med att förklara sina designval och spelmekaniska prioriteringar med meningar som ”det är ett TV-spel”, och det tror inte vi riktigt på.
Stilen är perfekt för det vi vill bygga. Vi brukar som vi diskuterade tidigare ofta prata om att vi älskar chunky. Stora, klumpigt rejäla vapen. Klunkiga maskiner, tvära snitt och rejäla proportioner rakt igenom är helt klart vår grej.
I er senaste trailer ser vi ju hur Grey Harker slåss och sparkas när han inte smyger eller skjuter. Kan vi förvänta oss ett fightingsysbtem som i The Chronicles of Riddick här, alltså?
Arcade Berg:
– Inte riktigt nej. Först och främst spelar du ju som vi pratat om precis som du vill. Det finns inget fel sätt, här. Smyg, skjut, slåss – det där är helt upp till dig. Du kan spela hela No Law utan att skjuta ihjäl en enda person i spelet. Du kan även naturligtvis skjuta alla i hela spelet. Allt. När det kommer till slagsmålen så har vi funktioner som takedowns, som går att döda med eller inte. Vi har springattacker, vi har sparkar och hoppsparkar men det är ju inte Street Fighter det här, som vi bygger. Vi har inte utvecklat ett fullständigt spelsystem för närstrider, nej. Då är det oftast bättre att sätta en kula i pannan på fienden.

Jämförelsen med Cyberpunk 2077 är såklart ofrånkomlig, hur ser ni på det?
Arcade Berg:
– Där kom den, haha!
Tor Frick:
– Där är den!
Den frågan kommer väl nu hela tiden, kan jag tro?
Arcade Berg:
– Visst är det så. Det är en helt logisk fråga, men också en som vi alltid får sedan vi först visade upp No Law.
Tor Frick:
– Det går liksom inte att undkomma den skugga som de kastar eftersom det är ett så pass stort spel, såklart. Även när vi jobbade på The Ascent och hade färdiga delar av vårt spel på plats, dök CD Projekt upp och pratade om delar av sitt spel som vi redan hade på plats, som de nu också hade byggt, vilket såklart innebar att via var tvungna att göra om saker, regelbundet. Vissa saker hade funnits i The ascent i ett år under utvecklingens gång när de dök upp i deras spel, haha. När vi klippte ihop våra revealtrailer som vi först pitchade till diverse utgivare visade det sig att Cyberpunk 2077-utvecklarna bara någon vecka senare hade klippt sin första trailer till samma musik, till samma låt, vilket såklart kändes som ett enda stort vafaaaan, för vår del.
Med det sagt vet vi ju såklart No Law och Cyberpunk 2077 är väldigt olika varandra, de är väldigt annorlunda spel och delar rätt få likheter när man väl spelar dem. Vår spelmekanik känns helt annorlunda, vår stad är mindre och erbjuder en annan typ av densitet och vår vice är helt olika deras sett till atmosfär och design. Här återkommer vi till det här med chunky sci-fi, som är ledorden för No Law.
Arcade Berg:
– Med Cyberpunk 2077 lade ju den studion i stort sett beslag på en stor del av vad denna genre är. Jag menar, de tog ju genrens hela namn till sin produkt. Jag brukar lite skämtsamt säga att det vore samma sak som om Lord of the Rings istället hette Fantasy, haha.
Några slutord om No Law?
Arcade Berg:
– Vi har ju såklart mycket att bevisa och under det kommande året är det naturligtvis viktigt för oss att visa upp vår produkt på rätt sätt, för att kunna kommunicera till spelarna vad No Law verkligen är. Vi har roligt när vi utvecklar och vill givetvis att spelaren ska ha roligt under tiden som man spelar det här. Vi har nog inte förmågan att göra superseriösa, gravallvarliga, ångestfylld, mörka spel på det där viset som många andra gör, vi värdesätter humor och tongue-in-cheek alldeles för mycket tror jag och att vi tycker att grafiskt övervåld kan vara roligt om det görs på rätt sätt. Splat! En kula träffar fiendens huvud som sprängs och det fullkomligen sprutar blod, det är roligt för oss. Vi gör allt detta med glimten i ögat, med mängder av influenser från vår barndomspopkultur och hoppas att det kommer att skina igenom i det färdiga spelet.
Fler heta artiklar
MISSIL
Därför lämnade jag Gamereactor
Efter mer än 24 år som Gamereactors chefredaktör tog resan abrupt slut under 2025. Men vad hände egentligen?
COMIC ZONE
Serietidningsguide: Justice League
Vi berättar om fem serietidningsberättelser med Justice League som du absolut inte får missa.
MISSIL
MISSIL är tillbaka
26 års dvala är över. MISSIL är tillbaka och chefredaktör / grundare Hegevall hälsar dig välkommen åter...
Kommentarer
Logga in för att kommentera.
Ruggigt taggad för det här spelet. Jag tycker dem gör rätt i en mindre värld med mer detaljer.
Rolig intervju!
Även härligt att de väljer sin egna väg med vad de tycker är roligt med spel!
Ser läckert ut! Ska definitivt hålla ett getöga på detta!
Jag ville verkligen gilla The Ascent. För det innehöll mycket som lockade. Tema, gameplay, setting. Jag och en polare försökte köra igenom det men blev tyvärr stoppade av buggar, lite för många gånger.
No Law ser härligt köttigt ut och som att det inte tar sig självt på för stort allvar. Det känns uppfriskande. Förhoppningsvis lyckas de polera bort många av fläckarna som präglade första tiden med förra spelet.
Låter kul! Ser fram emot detta.
Tycker det ser bättre ut än 2077 och är framför allt byggt som ett FPS från början, inte något man hoppat på mot slutet av utvecklingen. "The Ascent" är ett gediget bygge som inte bara ser bra ut, det är roligt att spela också. Svårt att tro att det byggdes av tolv personer.
Låter lite som en immersive sim, vilket är en genre som definitivt behöver fler spel. Nu fick jag ytterligare ett spel på min radar!
Det ser riktigt bra ut och ifall Tor eller Arcade ser det här skulle jag gärna vilja förboka någon fet samlarutgåva
Bara det att han heter Arcade gör det till ett givet köp i min bok (Petter hur kunde du motstå fråga om historian bakom namnet??)
Ser fram emot spelet även om jag inte gillade The Ascent. Förskte spela den men det gick bara inte.
Alltså namnet "Arcade Berg" är verkligen 10/10!
Han heter tydligen Kenneth också men med det namnet går det inte att göra fel!
Låter som en Nemesis i valfritt sci-fi-bokspel från mitten av 90-talet.
Neon Giants spel The Ascent är ett fantastiskt spel, blir att bunkra ner sig med expansionen Cyber Heist lagom till höstmörkret. Stöttar dessa utvecklare till max!
Tips om en annan utvecklare Reikon Games med liknande spel i cyberpunk-världen, Ruiner. Vill även tipsa MISSIL om att lägga vantarna på Metal Eden med en recension till framtiden, riktigt trevligt spel, kort, enkelt och intensivt. Flow & inlevelse som får duga.