Rockstar berättar; Såhär utvecklade vi GTA VI

Petter Hegevall
Närbild på en man med mullet-frisyr, skäggstubb och trotsig blick i en frisersalong, i Grand Theft Auto VI. Kunder och personal syns suddigt i bakgrunden.

En tydlig sak som vi ser om och om inom spelvärlden är ju att allt för stora team blir administrativa monster som äter pengar och är extremt svåra att förflytta från ett fokus till ett annat. Ofta handlar det om utvecklingsteam på 800 eller kanske 1000 personer som fastnar i något slags utvecklingshelvete där varje enskilt beslut (stort som litet) måste filtreras genom en tratt bestående av kanske nio chefer, eller fler. Att exempelvis Activision har nio (!) studios som idag arbetar (tillsammans, more or less) på Call of Duty idag men ändå inte lyckas göra en enda liten sak rätt rörande framförallt Warzone, säger det mesta. 3200 personer är en olidlig mängd utvecklingskraft, men om styrningen eller arbetsflödet inte fungerar, spelar det ju ingen roll (bevisligen) om det är just 3200, 32 000, 33 200 eller 322 000 personer. Kockarna är för många för att polygonsoppan ska smaka bra, oavsett.

Teamet som producerat Grand Theft Auto VI sägs vara över 2000 personer och även om alla inte var med från start, har utvecklingen pågått mer eller mindre ihållande sen 2013. Hösten 2013. Därmed sägs det nu att budgeten redan överstigit två miljarder dollar vilket gör detta mastodontprojekt till underhållningsvärldens dyraste produkt, genom alla tider. Men hur får man ihop allt, en sån här gång. Hur får man ett sånt jätteteam i ett sånt massivt jätteprojekt att dra åt samma håll, var börjar man – och hur ser arbetsflödet till? Detta har Rockstar Games nu svarat på via GTA VI-bossen Rob Nelson.

MISSIL Citerat

EN BÖRJAN. EN MITT. ETT SLUT.

"We start building and creating assets and systems, and we begin roughing in content across all areas of development. We build the game up through a series of eight-week milestones where we pull agreed-upon sections of the game together. We evaluate those milestones and make loads of notes that will determine what we focus on for the next milestone. We work our way there, year after year, one obsessive day at a time, course-correcting as we go; always with the feeling we want the finished game to have firmly in mind, knowing that often we have to find that feeling, and trusting that, even if we haven’t found it yet, we will eventually.

There are no shortcuts when it comes to building a world like this. It’s a question of giving the right people the resources they need to build something that’s not only vast and varied as a whole, but where every part rings true no matter how small it is, or how closely you look at it. It needs to wash over you when you’re sprinting down the busiest street in the city, hearing snatches of a hundred different conversations as you go; and it needs to be totally convincing if you decide to stop and pay close attention to any one of those conversations."
/Rob Nelson, Rockstar
Jason och Lucia i Grand Theft Auto VI sitter tätt ihop på en säng i ett motellrum i lila ljus. Hon håller en pistol i handen och blickar stint framåt.
Om 45 dagar får vi se om Rockstar lyckats sy ihop denna ultraambitiösa säck eller om det blir århundradets svettigaste besvikelse.

Kommentarer (2)

Logga in för att kommentera.

Oavsett hur dom gjorde det, är det fantastiskt att det blir en produkt till slut.

Poäng: 0

Korrekturläsning? Man tappar flytet i läsningen när felen blir för många... En enda genomläsning ger följande missar:

"En tydlig sak som vi ser om och om inom spelvärlden..."

".. som idag arbetar (tillsammans, more or less) på Call of Duty idag..."

"Men hur får man ihop allt, en sån här gång."

"...hur ser arbetsflödet till?"

Ska bli spännande att se hur välslipat spelet är vid release, om förseningarna använts för att polera till perfektion.

Poäng: 0