Rockstar berättar; Såhär utvecklade vi GTA VI
En tydlig sak som vi ser om och om inom spelvärlden är ju att allt för stora team blir administrativa monster som äter pengar och är extremt svåra att förflytta från ett fokus till ett annat. Ofta handlar det om utvecklingsteam på 800 eller kanske 1000 personer som fastnar i något slags utvecklingshelvete där varje enskilt beslut (stort som litet) måste filtreras genom en tratt bestående av kanske nio chefer, eller fler. Att exempelvis Activision har nio (!) studios som idag arbetar (tillsammans, more or less) på Call of Duty idag men ändå inte lyckas göra en enda liten sak rätt rörande framförallt Warzone, säger det mesta. 3200 personer är en olidlig mängd utvecklingskraft, men om styrningen eller arbetsflödet inte fungerar, spelar det ju ingen roll (bevisligen) om det är just 3200, 32 000, 33 200 eller 322 000 personer. Kockarna är för många för att polygonsoppan ska smaka bra, oavsett.
Teamet som producerat Grand Theft Auto VI sägs vara över 2000 personer och även om alla inte var med från start, har utvecklingen pågått mer eller mindre ihållande sen 2013. Hösten 2013. Därmed sägs det nu att budgeten redan överstigit två miljarder dollar vilket gör detta mastodontprojekt till underhållningsvärldens dyraste produkt, genom alla tider. Men hur får man ihop allt, en sån här gång. Hur får man ett sånt jätteteam i ett sånt massivt jätteprojekt att dra åt samma håll, var börjar man – och hur ser arbetsflödet till? Detta har Rockstar Games nu svarat på via GTA VI-bossen Rob Nelson.
EN BÖRJAN. EN MITT. ETT SLUT.
There are no shortcuts when it comes to building a world like this. It’s a question of giving the right people the resources they need to build something that’s not only vast and varied as a whole, but where every part rings true no matter how small it is, or how closely you look at it. It needs to wash over you when you’re sprinting down the busiest street in the city, hearing snatches of a hundred different conversations as you go; and it needs to be totally convincing if you decide to stop and pay close attention to any one of those conversations."

Fler heta nyheter
SPELNYHET
Kika in Grand Theft Auto VI: Launch Trailer
Fotboja, skägg, hångel, motorcrosshopp, stryk och bankrån är vad som erbjuds i den nya lanseringstrailern för Grand Theft Auto VI, som precis lagts...
SPELNYHET
Äntligen! Nu får vi klappa hunden i The Blood of Dawnwalker
Vissa saker kan man förlåta i ett rollspel. Buggar, märkliga designbeslut, hopplösa menyer och stridssystem som ibland verkar motarbeta en på alla...
SPELNYHET
Svenska Liquid Swords har begärts i konkurs
Avalanche-grundaren och Just Cause-pappan Christofer Sundbergs studio Liquid Swords, som ligger bakom 2026-titeln Samson, har begärts i konkurs efter...
Kommentarer (2)
Logga in för att kommentera.
Oavsett hur dom gjorde det, är det fantastiskt att det blir en produkt till slut.
Korrekturläsning? Man tappar flytet i läsningen när felen blir för många... En enda genomläsning ger följande missar:
"En tydlig sak som vi ser om och om inom spelvärlden..."
".. som idag arbetar (tillsammans, more or less) på Call of Duty idag..."
"Men hur får man ihop allt, en sån här gång."
"...hur ser arbetsflödet till?"
Ska bli spännande att se hur välslipat spelet är vid release, om förseningarna använts för att polera till perfektion.