Onimusha: Way Of The Sword
Actiongenrens bästa bossar trängs med mängder av utfyllnad i ett spel som både förbryllar och frustrerar.
Akira Kurosawa-filmen Seven Samurai från 1956 är en tre timmar och 22 minuter lång uppvisning i filmisk genialitet från Japan. Jag såg den för första gången när jag var relativt liten och refererar per automatik mentalt till den när jag spelar spel av typen Sekiro: Shadows Die Twice, Ghost of Tsushima, Nioh, Assassin’s Creed: Shadows, Jade Empire, Ninja Gaiden, eller som nu, Onimusha: Way of the Sword. Det är något med det feodala Japan som skådeplats i kombination med det förvisso väntade men inte desto mindre välkomna underdog-perspektivet som får mitt hjärta att slå lite snabbare. Det slår an något i mig som har funkat i berättelser, spel, film och böcker sedan jag var liten. Jag älskar att inledningsvis känna mig utsatt, skör och svag, sedan bli lite, lite bättre för varje timme som går, och till sist få den där totala revanschkänslan där det inte längre är jag som är fångad här i mörkret med 15 demoner; det är ni som är fångade med mig.
Onimusha: Way of the Sword, med sina relativt linjära banor proppade med slentrian-mobs och minibossar, fångar den känslan ypperligt. Nioh och dess två uppföljare har förvisso genrens kanske djupaste combat-system, där man erbjuder större variation och mycket, mycket mer belönande end-game för den som verkligen lägger ned timmarna på att lära sig alla komplexiteter. Ghost of Tsushima och dess uppföljare Ghost of Yotei bjuder på snyggare vyer i en betydligt vackrare och framför allt mer levande spelvärld som dessutom är helt öppen. Sekiro: Shadows Die Twice innehåller FromSoftware-snillrikt utformade ”banor” och kartor i absoluta världsklass, och förstås några av spelhistoriens svåraste och tightaste bossar. Och någonstans i allt detta hittar Onimusha: Way of the Sword ändå en egen väg (of the sword).

Den gravt råfiktiva berättelsen om den högst verkliga historiska figuren Miyamoto Musashi – en rōnin som enligt egen utsago gick obesegrad genom 60 dueller på tidigt 1600-tal i Japan – kommer troligtvis inte att bli ihågkommen på samma sätt som giganterna på vilkas axlar det står, och vi ska strax komma till varför, men när Onimusha: Way of the Sword blixtrar till och är som allra bäst står det ofta jämsides eller till och med lite framför motståndet. Här vill man berätta sin folklore-indränkta yōkai-historia en miniboss (och ansiktsmuskel) i taget, men kärnan i berättelsen späds ut till svag, svag flädersaft i de sämsta stunderna.
Men låt oss börja med det som är bra. Tonen, till exempel, är bra. Musashi är lättälskad och balanserar som en truppgymnast på koffein mellan humor och gravallvar. Onimusha: Way of the Sword går från komisk actionbuskis där Musashi i ena sekunden sparkar en gubbe i skrevet (så att han ramlar ned från en bro), till supergrafisk, übervåldsam skräckis där demoner (från helvetet) stoppar sina lortiga svärd rakt genom halsen på folk, där skräckslagna bönder slänger sina barn utför ett stup för att de ska slippa den här världen, och där vi får stanna länge i rena tortyrscener.
Jag var inte alls förberedd på hur läskigt och obehagligt det skulle vara. Särskilt uppdraget ”What lurks in the shadows”, ungefär sju timmar in, är så proppfullt av body horror, obehagligt kuslig atmosfär och stundtals rena jumpscares att jag sitter med Biltemakörv-nackhåren på konstant givakt. Capcoms Resident Evil-DNA gör sig påmint, och ännu läskigare blir det förstås tack vare att grafiken är så oerhört välgjord att varje liten detalj skriker efter uppmärksamhet och närstudering.

Den grafiska stilen bär för övrigt generellt på mycket av Capcoms signum i modern tid (du som har spelat Monster Hunter Wilds, Worlds eller Rise kommer att känna igen dig direkt), och särskilt animationerna i rörelser och framförallt ansiktsuttryck är på en sådan nivå att jag vågar hävda att man med Onimusha: Way of the Sword flyttar fram gränserna för hela mediet. Hela produktionen är för övrigt imponerande högklassig, från filmsekvenser till gameplay. Ljudeffekterna är våldsamt, köttigt kraftfulla och skänker realism och tyngd till varje batalj. Det japanska röstskådespeleriet är förstklassigt. Musiken ömsom smäktande vacker, ömsom smattrande intensiv och pulshöjande. Helhetsresultatet tar ofta andan ur mig.
Att det här flyter så bra som det gör är ett litet mirakel i sig. I settings-menyn får jag helt enkelt välja hur många bildrutor per sekund jag vill ha. ”100 tack?”, föreslår jag, och då får jag 100 fps, trots att jag dragit upp samtliga grafikinställningar till max, inklusive ray-tracing, helt utan uppskalning. Här kan resultatet såklart variera, men på min PC gick det finfint och det är uppfriskande med spel som helt enkelt bara levererar och funkar, optimerade och hundraprocentigt klara från dag ett. Laddningstiderna är kvicka som ett däckbyte i Formel 1 och jag tror att jag på riktigt såg en bugg under hela min tid i Onimusha: Way of the Sword (den bestod i att en fiende rusade iväg i rasande fart samtidigt som jag skulle dela ut en dödlig finisher, varpå Musashi svävade ikapp fienden, vilket ju såg roligt ut).



Ett actionspel vore inget att hänga i granen utan sina verb, och här handlar det om att hugga, hacka, spetsa, ducka, parera och repetera. Musashi är oerhört bra på detta redan i inledningen av spelet, och snart ska han bli ännu bättre på grund av story-anledningar som du får upptäcka själv. De första timmarna är dock så lätta att jag hinner bli orolig, men spelets första riktiga multifas-boss, Sasaki Ganryu (också en verklig historisk person, här kraftigt inspirerad av Genichiro Ashina från Sekiro: Shadows Die Twice), visar att Onimusha: Way of the Sword kräver Git Gud-tålamod och full kontroll över Musashis hela färdighetsarsenal. Att slåss mot Ganryu, dö, prova igen, dö, bita ihop och fokusera, komma förbi den första fasen, inse att den andra fasen är ungefär som den första fast betydligt svårare, dö ett par gånger till, och till sist vinna… Den är en nästan obeskrivlig känsla, men det är också en perfekt vertical slice av allt det som väntar på vägen (of the sword). Den här boss-loopen kommer att upprepa sig, igen och igen och igen, och det är de här stunderna jag söker, där jag totalt glömmer bort tid och rum och blir så där superfokuserad som man ju blir när man ”låser in” och hamnar i flow.
En pånyttfödelse, 20 år senare
Det kan vara oerhört komplicerat att få grepp om allt det som Musashi behöver hålla koll på i en fight, men stridssystemet är belönande och väl värt att lära sig. För det första gör du bäst i att inte springa fram och bara börja hacka med light eller heavy attack. Var istället avvaktande och beredd att reagera på vad fienden gör. Ett vanligt hugg från en fiende kan exempelvis blockeras eller duckas, men då på bekostnad av din egen stamina. Om du istället blockerar i precis rätt ögonblick så gör du skada på fiendens stamina, snarare än tvärtom, och får dessutom någon halvsekunds extra betänketid när tiden i spelet saktas ned.
Du kan också hålla in block och trycka på en knapp i precis rätt tillfälle för att uppnå samma effekt fast något svagare, alternativt strunta i att blockera helt och hållet och istället svara med en Issin-motattack i precis rätt tiondels sekund för att dela ut massiv skada (vilket blir helt och hållet nödvändigt att bemästra mot de sista bossarna). Men! Passa dig för grabs och throws, som du istället måste ducka för med precis rätt timing, och var beredd på att behöva stånga dig genom vissa fienders försvar med en så kallad pillar attack som utförs med två samtidiga knapptryck.
Allt sker i rasande takt, och det blir mer och mer komplicerat och mindre och mindre förlåtande ju längre in i spelet du kommer. Några av de sista bossarna i spelet krävde drygt tio minuter av mer eller mindre perfekt utförande (åtminstone för mig som inte hade farmat experience och uppgraderingar nästan alls), och det blir nästan svårt att koppla att det som händer på skärmen har med mina inputs på handkontrollen att göra. Till skillnad från exempelvis Sekiro: Shadows Die Twice finns dock här en enklare svårighetsgrad, alternativt hjälpmedel som visar vilken knapp du ska trycka på i varje givet läge för att undvika just en grab, ett hugg eller en spark.



Storyn är som bäst när Musashi, och jag, har en personlig orsak att bry oss. När en vän är illa ute, eller när en skurk gör sig skyldig till ett särskilt okonventionellt krigsbrott, alternativt när det finns en underliggande känsla av att det är bråttom. Tyvärr finns det också gott om stunder när det helt enkelt handlar om att rensa bort slentrian-fiender som tagit över ett tempel eller ett visst distrikt. De envisas dessutom ofta med att komma tillbaka någon timme senare, till samma område som jag nyss rensade upp, vilket ju på många sätt gör att det känns menlöst. Det enda sättet att verkligen rädda den här världen verkar vara att spurta mot eftertexterna. Allra sämst blir Onimusha: Way of the Sword när jag springer mellan olika uppdragsgivare som turas om att prata hål i huvudet på mig samtidigt som Musashi konstant suckar och skakar på huvudet åt eländet. Inte ens han vill vara med om det här, tänker jag, så varför ska jag vilja det?
När jag närmar mig slutet på min drygt 20 timmar långa resa genom Capcoms version av 1600-talets Kyoto börjar jag, tyvärr, bli rejält trött på att gå i Miyamoto Musashis trasiga skor. Det som först kändes så lovande och variationsrikt har sedan länge stagnerat och jag inser att jag har traskat genom samma brungråa områden, slagits mot samma fiender, gjort samma identiska sidouppdrag och plockat upp samma mer eller mindre meningslösa föremål i många timmar nu, och när Onimusha: Way of the Sword till slut, äntligen, växlar upp och sätter fart mot spelets sista akt så känner jag mig mer än redo att gå vidare till något annat.
Och det är ju synd, att man tvingat in krystade uppdrag i en ”öppen” hub dit man återvänder gång på gång, för i kontrast mot de fenomenala linjära delarna blir det så uppenbart att det är där som spelet haltar och mår som sämst. När eftertexterna väl har rullat kan jag konstatera att jag har varit med om tio riktigt, riktigt svinstarka speltimmar i ett 20 timmar långt spel, och jag önskar att man hade 1.) trimmat fettet och accepterat att man ”bara” har just tio riktigt bra timmar, eller 2.) lagt något år extra på att bygga ut och förbättra de delar av spelet som så uppenbart består av filler.
Visst, det kommer väl alltid att finnas ett visst mått av utfyllnad i nästan alla actionspel, men när man på riktigt slåss mot samma boss för femte gången inom loppet av några få timmar, med exakt samma rörelsemönster och till och med exakt samma dödsanimation, då är det helt enkelt inte kul längre. Jag vill bara förbi, vidare, och se vad som finns på andra sidan, för när Onimusha: Way of the Sword blixtrar till och bjuder upp till dans på riktigt så är det ett av de bästa actionspelen jag någonsin haft nöjet att spela.
Onimusha: Way of the Sword är en perfekt tillagad kobebiff som någon hällt ärtsoppa över. Det finns något svingott där i botten, ju, men vad onödigt och tråkigt med all ärtsoppa. Det är ett spel som, av en eller annan anledning, korvstoppats med repetitivt innehåll, kanske av rädsla för att annars uppfattas som för kort. Och ja, långa spel eller korta spel, det spelar ju ingen roll, så länge de respekterar spelarens tid och har något att säga, men att springa fram och tillbaka genom samma distrikt i Kyoto och tvingas slåss mot samma fiender som inte lyckats döda mig en enda gång hittills under äventyrets gång – det är helt enkelt för dåligt. Som att jobba på vardagar för att få ha roligt på helgen. Trots detta skulle jag ändå rekommendera Onimusha: Way of the Sword till dig som verkligen älskade Nioh och/eller Sekiro: Shadows Die Twice, för här finns också ett av de mest förfinade fighting-systemen jag någonsin upplevt, med bossar värda att dö för.
Kommentarer
Logga in för att kommentera.
Jag håller helt med. Hade spelet varit 10-15 timmar kortare och mer omspelbart i stället hade det lätt varit 9/10. Onimusha är ett perfekt exempel på hur mer =/= bättre. Ta bort Kyoto som hub (eller minska hur mycket tid du spenderar där) och lägg till en extra riktig bana så hade det varit omåttligt mycket bättre. Det är ett 10-timmars spel som har dragits ut till 20-25 timmar helt i onödan.
Skall definitivt spelas. Off topic, jädrans vad ni gjort jobbet med era recensioner. Inga slöfasoner inför lanseringen här inte. Bra jobbat alla!
Årets bästa spel än så länge för min del. Fenomenalt 🙏
Har klarat det och gillade spelet men det känns som ett betydligt kortare spel egentligen som blivit utsträckt.
Tyckte också det blev lite extremt frustrerande att se på bossar som byter ”fas” och man är låst i sekvensen. Speciellt en boss som klappar händerna och dansar…..
Bra skrivet!
Spelade det första spelet när det släpptes till xbox och gillade det redan då. Så som ett fan av serien så ska jag nog testa detta också.
Vad hände i faktabomb-rutan? "ofta beskrevs som u0022Resident Evil med samurajsvärdu0022"
Taggar som saknas?
Snyggt spottat! A glitch in the matrix 🫠 Åtgärdat nu 🙏
Jag har precis startat Onimusha och endast tagit mej igenom prologen, det lilla jag sett hittills verkar väldigt lovande men jag är dock lite rädd när jag ser för många kopplingar till Sekiro och "git gud"(jag har aldrig varit bra på "soulslike" även om Capcom säger att detta inte är ett soulslike). Lyckligtvis så finns det ett easy mode till hands om man råkar fastna. Jag köpte Onimusha tillsammans med Pragmata och RE9, jag spelade klart Pragmata förra veckan och verkligen älskade det spelet och ser även fram emot att grotta ner mej i Onimusha, och RE9 efter det. Capcom leverar bangers på rullande band!