Resonance: A Plague Tale Legacy

Glöm råttinvasionen - det är dags att fatta tag om ditt svärd och ge dig ut på en farlig expedition på Kreta.

Resonance: A Plague Tale Legacy

Resonance: A Plague Tale Legacy visar att Asobo fortfarande kan berätta starka och känslosamma historier, och det öppnare äventyret med sin skattkarteliknande journal är ofta ett riktigt trevligt inslag. Tyvärr dras upplevelsen ned av enkla och stela strider, ojämnt tempo, bleka stridsuppgraderingar i en ny actioninriktning som inte alltid passar in. 

Testat till Playstation 5 Utvecklare Asobo Studio Utgivare Focus Entertainment Release augusti 2026

Det är svårt att inte känna en viss oro när en spelserie plötsligt bestämmer sig för att göra något helt annat. A Plague Tale har alltid haft sin egen lilla nisch där smygande, pussellösande, berättande och en nästan osund mängd råttor blandats till något som varit betydligt mer personligt än många andra actionäventyr. När Asobo Studio nu låter Sophia dra svärdet och gör Resonance: A Plague Tale Legacy till ett betydligt mer actionbetonat äventyr känns det ibland som att utvecklarna själva inte riktigt bestämt sig för vilken sorts berättelse de vill berätta. Delarna finns där, men de passar inte alltid särskilt bra ihop. Resultatet är lyckligtvis inte alls så tokigt som jag först befarade, men det är samtidigt ett äventyr där de bästa idéerna ofta känns som små öar i ett hav av betydligt mer ordinära spelmekaniker.

Det som däremot fortfarande sitter som berget är Asobo Studios förmåga att berätta historier om människor som egentligen inte borde behöva befinna sig mitt i allt elände de kastas in i. Det finns en särskild styrka i hur utvecklarna låter vanliga människor hamna i situationer som snabbt blir allt mer extrema, och det är fortfarande väldigt lätt att känna med karaktärerna. Sophia fungerar dessutom bra som huvudperson. Hon har en annan energi än Amicia och hennes äventyr har en tydligare känsla av upptäcktsresa, men hon känns samtidigt som en naturlig del av världen som A Plague Tale utspelar sig i. Det finns en värme och mänsklighet i berättandet som gör att jag flera gånger faktiskt bryr mig om vad som händer, även när själva spelandet inte riktigt håller samma nivå.

MISSIL Faktabomb

ERFARNA UTVECKLARE

Asobo Studio är ett franskt spelhus som grundades redan 2002 och har framförallt gjort sig kända för en hel rad mer eller mindre lyckade licensspel baserade på Pixars filmbibliotek (Wall-E, Toy Story, Ratatouille). Det var dock först 2019 som de fick sitt riktigt stora genomslag med A Plague Tale: Innocence och året därpå med Microsoft Flight Simulator 2020. Asobo är väldigt skickliga tekniker och nyttjar enbart sin egen spelmotor kallad Zouna. Deras arbete med Microsoft Flight Simulator 2024 samt A Plague Tale: Requiem har hyllats av en enig världspress samt av miljoner spelare.

Det är också här som pirattemat kommer in och fungerar betydligt bättre än jag hade väntat mig. Det finns något charmigt i att få leta efter ledtrådar, upptäcka märkliga symboler och använda Sophias journal för att försöka förstå vart man egentligen ska ta vägen. Journalen fungerar nästan som en skattkarta ibland, och det passar väldigt bra ihop med den här sortens äventyr. Istället för att hela tiden kasta fram en tydlig markering på skärmen får man faktiskt titta på sin omgivning och försöka förstå vad utvecklarna vill att man ska upptäcka. Det är en liten detalj, men den bidrar mycket till känslan av att man faktiskt är ute på en upptäcktsresa snarare än att bara följa en lång rad med utropstecken.

Sophia är mycket välskriven och tack vare fantastiska ansiktsanimationer greppar mellansekvenserna taget om en stenhårt.

Resonance är dessutom öppnare än tidigare delar i serien, vilket jag tycker är ett välkommet steg. Det handlar fortfarande inte om någon gigantisk öppen värld, men det finns betydligt större utrymme att utforska och upptäcka saker på egen hand. När man hittar ett område som inte krävs för att komma vidare och faktiskt får något för besväret känns det därför betydligt mer tillfredsställande än när ett spel bara gömmer ännu en samlarpryl bakom en buske. Pusslen fungerar också bäst när de knyter an till omgivningen och får mig att tänka efter istället för att bara testa om jag kan trycka på rätt knapp i rätt ordning. Här visar Resonance ibland varför A Plague Tale konceptet faktiskt fungerar så bra även när råttorna inte står i centrum.

Problemet är att Asobo Studio inte riktigt vet hur de ska balansera alla dessa beståndsdelar. Tempot är påtagligt ojämnt och det blir nästan som att varje kapitel har fått bestämma själv vilken sorts spel det vill vara. Ena stunden kan jag få en längre sekvens där jag bara går omkring, utforskar och löser pussel för att sedan kastas rakt in i en betydligt mer actionfylld del. På pappret låter det som en bra variation, men i praktiken gör det att äventyret ibland känns ryckigt. Vissa delar går nästan för långsamt medan andra plötsligt verkar ha fått bråttom att kasta så många fiender som möjligt mot mig. Det blir lite som att äta en trerättersmiddag där någon byter kock mellan varje rätt. En del är riktigt bra, men helheten blir svårare att uppskatta när allt tillagas på olika sätt.

Och så har vi striderna, vilket är den del av Resonance som jag har allra svårast att bli riktigt entusiastisk över. Jag förstår vad Asobo försöker göra. Sophia är en betydligt mer fysisk huvudperson och det finns en större vilja att låta henne faktiskt slåss istället för att hela tiden gömma sig bakom en sten eller smyga förbi fiender. Problemet är att stridssystemet känns alldeles för enkelt för att bära en så stor del av upplevelsen. Det finns visserligen olika attacker, undanmanövrar och möjligheter att använda omgivningen, men det saknas den där känslan av att jag gradvis lär mig ett system och blir bättre på att använda det.

Att det dessutom saknas en riktig låsning på fiender gör inte saken bättre. När flera motståndare står runt Sophia blir det lätt rörigt och jag hamnar ofta med ryggen mot fel fiende eller slår åt ett håll där det egentligen inte finns någon jag vill träffa. Det fungerar när det bara är någon enstaka motståndare framför mig, men så fort striderna blir större blir bristerna betydligt tydligare. Det känns helt enkelt inte tillräckligt precist, och när själva grundkänslan i striderna redan är ganska stel blir det svårt att bortse från problemen.

Det märks även i animationerna. Resonance kan se fantastiskt bra ut när ljussättningen sitter och miljöerna verkligen får komma till sin rätt. Det finns flera scener där jag stannat upp och tänkt att det här faktiskt är ett riktigt snyggt spel. Ljuset, färgerna och de stora miljöerna kan ge äventyret en nästan filmisk känsla. Men sedan kan en karaktär börja röra sig och plötsligt känns det som att man tagit ett steg bakåt i tiden. Animationerna är stundtals stela och vissa rörelser saknar den där naturliga tyngden som hade behövts för att få striderna att kännas övertygande.

Det är nästan märkligt hur stora skillnader det kan vara mellan spelets snyggaste och fulaste ögonblick. När allt klaffar är Resonance: A Plague Tale Legacy ett väldigt vackert äventyr, men när ljussättningen inte hjälper till och man börjar titta lite närmare på omgivningar, ansikten och animationer kan det lika gärna kännas som en titel från flera år tillbaka. I vissa ögonblick tycker jag faktiskt att det ser sämre ut än sina föregångare. Det är inte genomgående fult, långt därifrån, men det är väldigt ojämnt och jag hade förväntat mig betydligt mer av ett spel som trots allt kommer från en serie som tidigare imponerat visuellt.

Även uppgraderingssystemet lämnar en del att önska. Jag tycker om när ett äventyr låter mig utveckla min karaktär och långsamt känna hur mina möjligheter förändras, men här blir belöningen ofta ganska svag. Jag kan köpa uppgraderingar, men det är sällan jag känner att Sophia plötsligt blivit märkbart bättre efteråt. Skillnaden är helt enkelt för liten för att systemet ska kännas särskilt viktigt. Det blir mer en fråga om att spendera resurser eftersom möjligheten finns än att jag faktiskt längtar efter nästa uppgradering. När ett system som borde ge en känsla av utveckling mest fungerar som en liten bonus i bakgrunden vet man att något inte riktigt har klickat.

Det är synd eftersom den här installationen egentligen hade kunnat använda sina öppnare miljöer till att skapa en mycket starkare känsla av utveckling. Om utforskandet hade gett mig tydligare belöningar, om uppgraderingarna hade förändrat hur jag spelade och om striderna hade haft lite mer djup hade det kunnat finnas en väldigt trevlig spelmässig spiral där varje liten upptäckt faktiskt gjorde Sophia starkare och mina möjligheter större. Istället blir det ofta samma grundläggande upplevelse från början till slut, vilket gör att nyhetens behag börjar försvinna efter ett tag.

Det finns också ett antal sekvenser där Sophia får visioner av Theseus och hans prövningar som jag har väldigt svårt att få ihop med resten av äventyret. Genom dessa visioner kastas man bakåt i tiden och får ibland själv ta kontroll över Theseus under hans brutala prövningar, där striderna blir betydligt mer raka och actionbetonade än de ordinarie stridssekvenserna. Jag förstår vad Asobo vill göra här. Visionerna knyter ihop Sophias resa med öns historia och ger samtidigt oss en inblick i den mytologi som hela äventyret bygger kring. Problemet är att de ändå känns ganska påklistrade. De bryter av mot Sophias resa och blir mer som korta utflykter till ett annat spel än något som faktiskt förstärker den upplevelse jag hade precis innan. Jag hade mycket hellre sett att dessa visioner hade fått en mer naturlig plats i berättelsen, för idén är egentligen intressant. Det är bara utförandet som gör att jag flera gånger sitter och undrar varför jag plötsligt befinner mig här istället för att känna att berättelsen leder mig hit.

PLAYER2
Petter Hegevall
Det är redan efter tio minuter i det här äventyret uppenbart att Asobo med det här spelet verkligen försökt skapa sitt eget Uncharted. Det finns så många delar här som är lånade direkt från Nathan Drakes fjärde omgång och det är såklart en av de bästa förlagorna som finns att norpa inspiration från. Jag gillar verkligen estetiken i Resonance: A Plague Tale Legacy, jag gillar de miljöbaserade pusslen, tonen, atmosfären och tycker att stora delar av storyn träffar rätt, med tunga känslomässiga stunder och trovärdiga karaktärer. Det enda jag inte gillar är striderna, som faktiskt knappt passerar gränsen för godkänt i min bok.

Det är egentligen där hela problemet med Resonance ligger. Jag tycker om väldigt mycket av det Asobo har byggt upp runt själva striderna. Jag gillar Sophia, jag gillar tonen, jag gillar journalen och skattkänslan, jag gillar att världen har blivit lite öppnare och jag tycker fortfarande att utvecklarna är exceptionellt bra på att få mig att bry mig om människor som befinner sig i fullständigt miserabla situationer. Men varje gång spelet försöker bli något mer traditionellt actionbetonat tappar det en del av sin identitet. Det är som om utvecklarna har tittat på andra stora actionäventyr och tänkt att A Plague Tale också behöver lite mer svärd, fler fiender och större strider, när det egentligen var seriens mer lågmälda sidor som gjorde den intressant från första början.

Resonance: A Plague Tale Legacy är större, friare och på många sätt mer ambitiöst än sina föregångare, samtidigt som det ibland känns mindre genomarbetat. Berättandet är fortfarande starkt, världen är ofta vacker och utforskandet kan vara riktigt trevligt. Samtidigt är striderna för enkla, animationerna för stela och uppgraderingarna för betydelselösa för att den nya riktningen ska kännas helt lyckad. Tempot hjälper inte heller till och vissa delar känns som att de finns där enbart för utfyllnadens skull, snarare än för att faktiskt förbättra upplevelsen.

Resonance: A Plague Tale Legacy

Ett vackert och känslosamt äventyr med en charmig upptäcktsresa, men med en ny actioninriktning som inte riktigt lirar. Det här är inget du måste lira om du spelat föregångarna, men det kan absolut ge dig tillräckligt med underhållning för pengarna.

Testa istället

Tomb Raider: Definitive Edition, Uncharted 4: A Thief's End, A Plague Tale: Innocence

Kommentarer

Logga in för att kommentera.

PeRoY

Gillar er "Testa istället"-funktion! Jag tyckte spelet hade vissa AAA-kvaliteer, men har en lång väg kvar till toppen. Själv tröttnade jag på dom klassiska pussel-sekvenserna som alltid tar alltför stor plats i denna typ av spel.

Poäng: 1
Zediox

Jag drog ner svårighetsgraden på striderna och njöt till stor del av spelet. Håller med om Petter intryck och betyg. För mig var det framförallt att det var för långt som drog ner lite.

Poäng: 0
SystemLakejen

Jag köpte spelet på Steam med förhoppningen att spelet skulle engagera, men redan från början var DEI-elementen alldeles för påtagliga, så därför fick det bli en retur för egen del.

Poäng: 0
Nist

Jag gillade spelet jättemycket och hade svårt att släppa ifrån mig det. Körde på easy och tyckte striderna var en bra omväxling mot pusseldelarna. 8/10 för mig.

Poäng: 0