Star Wars: Zero Company

Turbaserad strategi har anlänt till en galax långt borta och Olof har njutit i stora drag av Bit Reactors debutspel...

Olof Westerberg
Star Wars Zero Company

Luttrade branschveteraner har gått ihop för att leverera ett turbaserat strategiäventyr i vår mest älskade galax, och resultatet är en audiovisuell fest trogen universumet. Berättelsen må inte höja på några större ögonbryn, men de handgjorda banorna med krav på samarbete karaktärerna emellan utgör finurliga och varierade tankenötter du aldrig hinner tröttna på. Tekniska tillkortakommanden till trots är detta en stjärnklar rekommendation.

Testat till Playstation 5 Utvecklare Bit Reactor Utgivare Electronic Arts Release augusti 2026

För tjugo år sedan gjorde Göran ”likörägget” Persson sig just redo för ett liv som traktorkörande godsherre och realtidsstrategi var den starkast lysande stjärnan på himlen. Genren sken över älskade universum som Warhammer, Halo och såklart Star Wars, vars franchise aldrig varit sen att vidga sina vyer och genrehoppa med varierande resultat. Idag är stressig strategi premierande tolv musklick i sekunden dock lika hett som Flygande Jakob och After eight med päron; 2026 års piprökande strategirävar föredrar att utöva hjärngympa i turbaserade titlar som Civilization och Xcom, och det är den genren som tagit över fanan och iklätt sig Marvel, Gears of War och numera även Star Wars-skrud.

Turbaserad strategi flyttar in i Star Wars-universumet, och vi kan bara tacka.

Nystartade studion Bit Reactor, bestående av veteraner bakom just Xcom och Civilization, debuterar nu med Zero Company; ett turbaserat strategiäventyr med en originalskriven, uttryckligen kanonisk story utspelande sig under prequel-trilogins tredje film. Men trots de uppenbara kunskaperna bakom spakarna ska man aldrig underskatta Star Wars på senare års utomordentliga förmåga att göra fans ledsna och besvikna. Lyckligtvis leverar Bit Reactor ett spel som är varken ”They fly now!?” eller ”Somehow Palpatine returned-dålig”. Tvärtom serveras vi en upplevelse med härlig Rogue Squadron-krydda på den intergalaktiska tallriken.

I motsats till Xcoms sandlåda av slumpmässiga scenarion och karaktärer du döper efter dina högstadiemobbare och skickar ut vind för våg i strid som kanonmat, är Zero Company en helt igenom linjär och förutbestämd historia. Jag får visserligen välja utseende, klass och namn till huvudkaraktären, men bara förnamnet. Efternamnet Hawkes ligger där som en påminnelse om att allt redan är förutbestämt, så att kumpanerna och elakingarna jag möter längs den utstakade vägen ska ha ett namn att referera till i mellansekvenserna. Jag trotsar förbudet och skriver ”James Bond”.

MISSIL Faktabomb

NY STUDIO. GAMLA TALANGER

Utvecklarna Bit Reactor grundades under våren 2022 och då efter att Call of Duty-pappan och Apex Legends-skaparen Vince Zampella (som tragiskt nog omkom i en bilolycka tidigare i år) frågat Xcom-legendaren Greg Foertsch om han ville bilda nytt under EA:s paraply. Så fick det bli och Zero Company pitchades till en början som ett strategispel i Titanfall-universumet, vilket inte Zampella gillade. Star Wars passade klart bättre, menade den oerhört meriterade producenten bakom Modern Warfare, Titanfall och Apex.

Med stämpeln vanärad legosoldat leder James Bond Hawkes, komplett med broccolifrisyr, ögonskugga och tangorabatt, en mindre grupp rebeller som råkat dra på sig en skuld de omöjligt kan hosta upp. I utbyte mot betalning av nämnda skuld dras de snart in i en allians kämpandes mot en fanatisk kult och spelets stora hot, kallad The infinite coil. Förutom dem kämpas det förstås även mot klassiskt bräckliga droider och annat oknytt från imperiets fauna.

Berättelsen må plocka upp tempo och intensitet framåt mitten, men i ärlighetens namn är den sällan mer spännande än godkänt – i likhet med den ljumna filmen spelet utspelar sig samtidigt som. Plötsligt uppdykande, bekanta ansikten gör visserligen att det kittlar till i både ena och andra änden av ljussabeln, men såväl manus som skådespelarinsatser (och läppsynkning) ligger konstant och darrar på ribban för min uppmärksamhet – ofta farligt nära att klickas förbi. Ambitionen tycks ha varit en slags Mass Effect-imitation, där jag mellan uppdragen kan konversera med karaktärerna på mitt skepp, och dessutom ofta får möjlighet att utforska och fråga ut folk på planeterna i tredjepersonsperspektiv innan fighterna drar igång. Obekvämt svävande rörelsemönster parat med statiska kulisser med obefintlig interaktion gör dock att detta inte tillför så mycket som jag misstänker att Bit Reactor hade hoppats på.

Det är istället den lika påkostade som sanslöst pricksäkra karaktärs- och miljödesignen som särskiljer Zero Company och höjer det från de designmässiga profilerna hos titlar som Xcom 2. Förutom en viss uncanny valley-pinsamhet hos just karaktärer som representerar verkliga skådespelare, är de lika troget återgivna som platserna där röda skottstrålar viner vackert genom regnet på Dantooine, imperiets arkitektur imponerar med sin storslagenhet och snön är sådär läckert blåkrispig på planeten Vandor.

Dessa individuellt designade miljöer och uppdrag möjliggörs genom att de inte är slumpgenererade. Priset man betalar för handgjord, läcker och kompetent bandesign är, förstås, återspelbarheten. Den som gladdes åt att dra igång åtskilliga nya omgångar i Xcom med permadeath, olika karaktärsförmågor och på olika banor behöver här inte bara begå synden att klicka sig förbi storysekvenser du tröttnade på första gången; somliga förutbestämda banor har även helt förutbestämda skeenden och karaktärer som måste överleva – vilket alltid inbegriper James Bond Hawkes själv.

Därför är striderna, hur tuffa de än är, inte lika brutalt hänsynslösa som strategirävarna med åtskilliga medaljer på det insjunkna bröstet vant sig vid. Åtminstone på normal svårighetsgrad. Man klarar sig sällan med livhanken precis i behåll, med lasern vinande tätt runt öronen när skeppet hämtar upp oss, utan det ligger en polerad Hollywoodstämning över bataljerna som gör att jag oftare får ta om hela uppdraget istället för att komma i mål med en enda, flåsande sårad rebell. Att gå vidare från ett helt förlorat uppdrag går heller inte.

Även om de vassaste kanterna slipats bort och kompromissats med är de turbaserade sammandrabbningarna fortfarande hutlöst spännande. Du som en gång sett hur Xcom går till vet vad som gäller. Med (ofta) fyra karaktärer på hand styr du dem en och en över en karta med ett tydligt mål. Till exempel ska ett område utforskas och en punkt nås och försvaras, eller så ska karaktärer räddas och beskyddas inom ett antal omgångar. När du placerat ut mr Bond och hans kumpaner bakom midjehöga barriärer och försökt ha ihjäl motståndarna svettas du, ångrar samtliga val utan att kunna göra om dem, och trycker på ”end turn”. Sedan ber du till gud under fiendernas runda, och hoppas inte behöva skrapa upp mr Bond från marken med skott i den välsvarvade broccolikalufsen.  

Mest spännande upplevde jag känslan av att gå från total vanmäktighet när min runda började, tills jag efter att ha övervägt alla möjligheter och samarbeten mellan mina karaktärer lyckats komma fram till en lösning. Här går det nämligen inte att utrusta hela gänget med grovkalibriga krypskyttegevär och sedan låta dem sitta och fjärta ikapp på en höjd, långt från händelsernas centrum. Zero Company kräver att du ger dig in i fighten, smutsar ner dig och nyttjar det knappa dussinet klasser (som kan specialiseras ytterligare i underklasser) i samklang med varandra.

Ingen karaktär är nämligen stark nog att leverera nämnvärd skada på egen hand, vilket ständigt driver en att finna symbioser mellan förmågorna, lägga tid på utrustning och att välja i färdighetsträdets grenar med omsorg. När en sådan på förhand hopplös situation vänds till fullskaliga avrättningar à la Count Dooku med dubbla ljussablar är Star Wars: Zero Company som bäst, och gestaltar perfekt rebellernas klassiska kamp i konstant underläge.

PLAYER2
Kim Orremark
Även om själva berättelsen inte lämnar några avtryck som består är Star Wars: Zero Company proppat med riktiga stjärnskott till karaktärer, läckert designad spelvärld och en Star Wars-känsla som självaste Disney hade blivit avundsjuka på. Man får stifta nya bekantskaper, träffa andra man känner igen och röra sig där i ytterkanterna av Klonkriget. Det är nyskapande för genren på flera plan samtidigt som det känns som en naturlig uppföljning på Xcom. Det startar aningen segt, men mot mittpunkten cementerar det sig fast på en stadig plats tillsammans med andra Star Wars-spel vi minns.

Sämre är de tekniska bekymren jag upplevt i utgåvan till Playstation 5. Texturer flimrar och darrar som asplöv, men framförallt skuggorna kan se lustigt lågupplösta och fyrkantiga ut, som om ljuskällan blockerats av ett gäng tetrominos. Värst är dock de märkliga pauserna som ibland sker under striderna. Jag kan be mr Bond skicka iväg en handgranat mot en lägligt tätt packad klunga droider, bara för att sedan vänta i över tjugo sekunder på att han ska utföra handlingen. Dessa uppehåll är olika långa och med olika tät frekvens, men de stannar upp flödet värre än tjatet i senaten i Phantom Menace.

Allt som allt är Zero Company en mycket välkomponerad påse fylld av strategiska tankenötter, ljusår från de snedsteg som skjutit varumärket i sank på senare år. Star Wars-känslan sitter bättre här än i något spel på länge, och även om omspelningsvärdet inte är lika stort som i liknande titlar vägs det upp av den omsorgsfullt handgjorda kampanjen. Några grafiska och spelmässiga buggar och en halvengagerande berättelse till trots så bör ingen missa detta; Star Wars: Zero Company är väl värt ett 35 timmar långt stopp på resan i galaxen långt, långt borta.

Star Wars Zero Company

Bit Reactor bjuder på en titel med lika många fördelar som nackdelar gentemot sin inspirationskälla. Klart är att här finns mycket unikt innehåll, draperat i audiovisuell briljans, för att tillfredsställa såväl Star Wars- som strategifans.

Testa även

Civilization VII, Xcom 2: War of the Chosen, Marvel's Midnight Suns 

Kommentarer

Logga in för att kommentera.

Pel2la

Får bli detta efter Fire emblem. När det nu är avklarat..

Poäng: 0
Jimton

Bra recension! men måste bara kommentera användandet av ordet turbaserat? betyder det att det är tur inblandat? haha vill inte låta dryg men turordningsbaserat är väl ordet som skall användas kring denna genre? vet att alla på gamereactor skrev turbaserat konstant, så är väl en del av ert språkbruk, så ingen big deal men tror ändå bestämt att det är turordningsbaserat, som turn-based.

Poäng: 0
Flatchan

Kul spel! Men ibland. Ibland, när jag är 110% säker på att få en bra träff, och det känns omöjligt att dom kan missa. Vi talar alltså om att dom trycker tinningen mot pistol-pipan, så ändå blir det en total miss. Det är sjukt frustrerande. Men det är kanske det som är tjusningen. Jag har inte kännt så sen darkest dung.

Poäng: 0