Allting Halo

Hegevall slungar sig tillbaka till starten av 2000-talet och hur en grupp på 14 stycken Mac-utvecklare förändrade spelvärlden.

Petter Hegevall

För mig var Bungie heliga långt innan Halo ens var påtänkt. För 99,99% av resten av världens alla spelare var de det ej. Bungies Mac-exklusiva debutspel Operation: Desert Storm, Marathon, uppföljaren Marathon 2 samt realtidsstrategititlarna Myth och Myth II, var jämfört med PC-giganter såsom Quake och Command & Conquer inget som i grunden kunde konkurrera, men för mig hade det noll betydelse. Jag var Mac-frälst redan tidigt under 90-talet, jag pluggade grafisk design redan då (ja,. jag är verkligen exakt så ohyggligt gammal) och det fanns ingen Windows-baserad dator vare sig på min skola eller i mitt hem. Mac däremot, fanns på båda platserna. Just därför spelade jag mängder av Marathon, Desert Storm, Marathon 2, Myth, Myth II samt Oni. Mängder av timmar. Drösvis.

Jag minns väldigt väl när Steve Jobs för första gången visade upp Oni. Jag satt bänkad framför min dåvarande Power Mac 7100 och räknade sedan dagarna till releasen av Bungies expansiva, ambitiösa, mangainfluerade tredjepersonsparty. När den första alpha-snutten från det påbörjade strategiprojektet Halo visades upp, gällde för mig samma sak. Jag satt bänkad. Jobs gled in på scenen i Cupertino iklädd högt uppdragna, stentvättade Seinfeld-byxor och New Balance-skor inlånade från närmaste pensionärsboende. Ni vet alla synen. Han pratade sig varm om Bungies briljans och visade upp en tidig snutt från nästa stora strategispel signerat utvecklarna bakom Myth och Myth II; Halo. Scifi-strategi.

Enligt författaren av biografin Steve Jobs, Walter Isacson, var Jobs så ohyggligt förbannad när han fick reda på att Microsoft med Steve Ballmer och Bill Gates i spetsen köpt hans mest uppskattade Mac-spelutvecklare att han gormade i telefonen så att det ekade i hela Apples kontorsbyggnad. Detta trots att Bungies dåvarande VD Peter Tamte erbjudit Jobs att köpa studion för en summa på sex miljoner dollar bara några ynka månader tidigare. Jobs sade nej, förklarade att Bungie förvisso var skickliga och att han gillade deras spel, men att Macintosh var en seriös plattform främst riktad till grafiker, fotografer och kreativa människor som inte behövde ytterligare distraktioner.

Jobs tvära nej och hans nästan elitistiska syn på Mac som plattform ledde tillsammans med en växande skuld för Bungies del till att Tamte och Jason Jones ringde upp Microsoft Game Studios-chefen Ed Fries som kallade till möte. Efter att Bungie visat upp Halo, som innan förhandlingarna startade, förvandlats från ett strategispel till ett open world-actionspel sett ur tredjepersonsperspektiv till ett regelrätt FPS, sade Fries ja till ett uppköp i stort sett direkt. Halo såg redan här förbannat bra ut och Ed Fries och Microsoft var i desperat behov av bra spel till sin kommande konsol Xbox.

Initialt utvecklades Halo: Combat Evolved av endast 14 personer och Bungies företagskultur krockade helt och fullt med Microsofts under det följande året. Bungies Jason Jones med chefsdesignern Jaime Griesemer hack i häl började med att hämta verktyg hemifrån för att riva ned alla de avskärmningsväggar som Microsoft hade upprättat (som var praxis för hela företaget), de ignorerade sen 100% av alla Microsofts internmail med regler och bestämmelser, lämnade inte sällan halvätna pizzor överallt, sov under sina skrivbord samt låste in sig så att Microsofts interna säkerhetsvakter inte kunde larma av deras lokaler ordentligt. Från Microsofts håll och enligt Ed Fries samt Steve Ballmer var Bungie allt-för-ofta ”omöjliga att hantera” medan Jason Jones, Marcus Lehto, Jaime Griesemer, Tyson Green, Paul Bertone samt Joseph Staten såg på sina nya ägare som kreativt handikappade och skitjobbiga.

Utvecklingen av Halo inleddes 1997 och så sent som i februari 2000 togs beslutet att det skulle arbetas om från ett open world-spel sett ur tredjepersonsperspektiv till ett storydrivet, snortight FPS med fokus på handkontrollsmekanik. Teamet på 14 personer fick exakt nio månader på sig att ta alla skisser, alla idéer, alla små delar av ett sammanhängande spel och försöka pussla ihop dem till något som skulle kunna efterlikna ett lanseringsspel till Microsofts Xbox. Det lät enligt Jonas samt Griesemer som ett omöjligt uppdrag.

Stora delar av kärntruppen sov på kontoret de sista tre månaderna inför lanseringen. Flera av de större kapitlen i spelet ströks i sista sekund och ersattes av korta mellansekvenser och multiplayerdelen som skulle stödja enorma banor, Xbox Live samt innehålla jet packs, slänges med fyra månader till lansering, och gjordes om från grunden med fokus på ”enkelt men bra”. 15 november 2001 släpptes Xbox med Halo: Combat Evolved som det stora dragplåstret och trots att endast 14 personer stått för bulken av utvecklingen, trots att det varit ett RTS, ett tredjepersonsäventyr och sen förvandlats till ett FPS, trots att stora delar klippts bort och andra ersatts av mellansekvenser – Stod det snabbt klart att Bungie rafsat ihop inte bara det överlägset bästa spelet till Microsofts första konsol utan även ett av de absolut bästa actiontitlarna som någonsin sett dagens ljus. Halo: Combat Evolved var enastående.

Halo sålde i fem miljoner exemplar på kort tid. Halo gjorde Microsofts förstfödda till en ”overnight success” och var utan tvekan spelet som alla pratade om under hela 2001 och 2002. Utan Halo hade Xbox aldrig blivit den framgång som det blev, konsolen hade såklart aldrig sålt i närheten så bra som det gjorde inte minst under sina första 24 månader på marknaden (Microsoft sålde total 24,4 miljoner Xbox-enheter under sex års tid och 12 miljoner av dessa skeppades under konsolens första 12 månader på butikshyllorna).

Att säga att Halo: Combat Evolved förändrade allt för Microsoft och Xbox är ingen överdrift och att säga att det som actionspel förändrade spelindustrin till det bättre, är heller inget som bör klassas som hyperboler eller överflödigt fluff. Bungie skrev om regelboken för hela actiongenren och de följande tio åren skulle i mångt och mycket bara kretsa kring Halo och alla otaliga plagiat som vräkte ut på marknaden. Haze. Project Snowblind. Area 51. The Conduit. Red Faction. Killzone. Resistance. Splitgate. Crysis… Det finns så många spel som aldrig hade vare sig sett ut eller fungerat som de gör rent spelmässigt om det inte hade varit för att en viss Bungie-präglad, olivgrön supersoldat vid namn John-117 hade visat vägen.

November 209 släpptes Halo 2 och Bungie hade växt från 14 personer till 60. Mängder av idéer som hade lämnats på ritbordet inför slutförandet av det första spelet användes här för att realisera ett spel som i grunden var ”mer av samma”, men också större, mer expansivt, mer varierat och hutlöst ambitiöst. Jag minns mycket väl hur jag var på plats i Los Angeles inför E3 2003, och hur olidligt imponerande Bungies Halo2-demonstration verkligen var. En hel presskår satt med vidöppna munnar och bara blängde på skärmen framför oss. Halo 2… Såg ut att vara nästa generations actionupplevelse.

Det ingen då visste var att demonstrationen av uppdraget ”Earth City” var förrenderat och rena hittepå-innehållet, som tre personer från Bungies kärngrupp arbetat med i cirka tre månaders tid, enbart för att bygga effektiv hype och visa upp vad studion hoppades kunna realisera. Det var först efter E3-mässan, väl hemma igen som Bungies ledning väl insåg att de nu var tvungna att börja jobba bakåt, och slänga stora delar av saker de redan gjort för att försöka komma ikapp demonstrationsmaterialet från mässgolvet.

Precis som i fallet med Guerrillas Games och Killzone 2 lyckades Bungie alldeles utmärkt med att erbjuda ett färdigt spel med exakt samma typ av kvaliteter som E3-demot utlovade och jag minns specifikt partiet under uppdraget ”Metropolis” där jag i rollen som Master Chief bordade en av Covenanternas Scarabs för att rädda New Mombasa under deras ockupation, och hur hela upplägget och den frihet som Bungie här gav mig som spelare kändes berusande och flera år före samtlig konkurrens.

MISSIL Faktabomb

RELIGIÖS SYMBOLIK

Halo: Combat Evolved är dränkt i kristen symbolism och manér som rimmar på religiös övertygelse. Huvudtemat behandlar saker som tro, övertygelse, uppoffring och fanatism och Master Chiefs Spartan-namn John 117 är en uppenbar vinkning till Nya testamentet John 1:17 där vi kan läsa följande: "For the law was given through Moses; grace and truth came through Jesus Christ". Chief was meant to be the fulfilment of ancient human prophecy."

I oktober 2007, efter att Halo 3 släppts och återigen slagit en bunt anmärkningsvärda rekord, hade Bungie tröttnat på Microsofts enfaldiga vilja för studion att praktiskt taget enbart fungera som en Halo-fabrik. Studiobossen och grundaren Jason Jones var tydlig med att Bungie nu kände sig strypta rent kreativt av Microsofts styre och att de hade ambitioner att göra något annat, något nytt. Genom att lova Microsoft två stycken stickspår i form av Halo ODST och Halo Reach förhandlade de till sig 100% av alla Bungie-aktier för att på så sätt återgå till att vara en självägd indieutvecklare, och lämnade därmed Microsofts kontorskomplex i slutet av samma år. bara några månader senare genomfördes de första skisserna på studions nästa spel; Project Tiger – som sex år senare skulle släppas i form av Destiny.

Designstilen i Halo 4 hade anammat den mer mörka estetiken från Halo Reach och blandat den med mer generisk scifi än i tidigare delar. I samma veva hade 343 Industries sneglat en himla massa på framförallt Call of Duty som vid det här laget dominerade hela genren.

Halo som spelserie å andra sidan, tuffade såklart på under nybildade Halo-studion 343 Industries ledning. 6:e november 2012 rullades Halo 4 ut, det första spelet i serien som inte utvecklats av Bungie och fansen var snabba med att döma ut den nya inriktningen och den första delen i vad Microsoft döpt till Reclaimer-trilogin. Istället för att värna om den ikoniska identitet som alltid varit typiskt för Halo hade 343 Industries låtit sig själva influeras av trender inom genren som få Halo-fans uppskattade. Borta var treenigheten med att först kasta en granat, pressa upp mot fiender under maximal eldgivning för att sen avrunda med en gevärskolv mot pannbenet. Det nya spelmässiga fokuset låg nu på nya typer av vapen med andra funktioner, på en Call of Duty-inspirerad ADS-effekt samt tac-sprint, loadouts och forcerade mikrotransaktioner.

Trots högljudda protester från många tusentals fans och trots vass kritik mot den nya fienderasen Prometheans, sålde Halo 4 i 9,8 miljoner exemplar vilket var bättre än såväl Halo: Combat Evolved som Halo 2. Det toppade aldrig Halo 3 som skeppats i 15 miljoner exemplar men Halo 4 var hur man såhär i efterhand än väljer att se på det en monumental supersuccé. 343 Industries hade bevisligen inte riktigt begripit exakt vad som gjort Halo: Combat Evolved, Halo 2 och Halo 3 så magiskt bra som de var, och är, men samtidigt pressades de hårt av Microsofts ledning att inte bara fortsätta Master Chiefs resa men att ta nästa stora kliv och lyssna in de rådande trenderna inom actiongenren, då.

Med Halo 5: Guardians klev 343 Industries under Microsofts ledning ännu längre ut från den redan uppstampade krigsstig som Bungie definierat under sitt årtionde med deras militärgröna superkrigare. I Guardians spelade vi inte längre i rollen som Chefen, vi jagade honom – Något som fansen skulle visa sig hata, en kanske inte helt otippad reaktion på förhand. För även om Halo Reach verkligen är undantaget som någonstans bekräftar den oskrivna regeln, är det ju allt-som-oftast så enkelt att om vi som fans vill spela ett nytt God of War, då vill vi alla spela som Kratos. Om vi som fans avser att köpa ett nytt Zelda-äventyr, då vill vi spela som Link och när vi pratar Halo – är nog de mest inbitna av fans ännu mer icke-villiga att förhandla om att Master Chief ska stå i rampljuset. Att råna spelarna på den möjligheten, är för egen del kommersiellt självmord.

Något som inte skulle visa sig bli fallet då Halo 5: Guardians sålde i hiskeliga tio miljoner exemplar bara på åtta månaders tid, och är därmed det näst mest framgångsrika spelet i serien, någonsin. Multiplayerdelen dog dock ut snabbare än väntat och de initierade fansen hade vid det här laget tappat tron på 343 Industries och deras förmåga att skapa något i klass med Bungies originaltrilogi.

Halo Infinite släpptes som vi alla vet samma dag som Xbox Series X/S och enligt Bungie-veteranen Joe Staten ska slutcrunchen för att få ihop den produktionen till ett sammanhängande spel något av det värsta han upplevt. Den öppna spelvärlden kanske inte tillförda så pass mycket till Halo-upplevelsen som det var tänkt och de olika delarna av kartan påminde för mycket om varandra för att verkligen sticka ut och skapa tillräcklig variation, men de mer linjära partierna var ofta i klass med Halo 3 och därmed 343 Industries bästa arbete. Personligen har jag gillat allting i spelväg som burit Halo-namnet, faktiskt. Jag var kanske inget superfan av ODST trots uppenbara kvaliteter och jag gillade aldrig riktigt Prometheans-inslagen i Halo 4, men det fanns i dessa spel precis som i Halo 5: Guardians ändå alltid gott om förtjänster och ytterst positiva aspekter som gjorde dem bättre än 99% av allting annat på actionhimlen där och då.

MISSIL Faktabomb

TOPPNOTERAD FÖRSÄLJNING

Samtliga numrerade Halo-spel har sålt väldigt bra ända sedan starten och totalt sett har Microsoft skeppat hiskeliga 82 miljoner Halo-spel och det bäst säljande av dem alla är idag helt överlägset Halo 3 som införskaffats av 14,5 miljoner Xbox 360-spelare. Halo: Combat Evolcved har sålts i 5,5 miljoner exemplar, Halo 2 i 8,5 miljoner och Halo Wars i 2,7 miljoner exemplar. ODST sålde i 6,4 miljoner exemplar medan Reach nådde tio miljoner. Halo 4 nådde även det tio miljoner, Master Chief Collection likaså medan Halo 5: Guardians stannade på 9,5 miljoner.

För egen del har det blivit så uppenbart under de senaste 15 åren att det förvisso är så att 343 Industries aldrig varit lika vassa som Bungie var. Såklart inte. Inte ens i närheten. Det har i samma veva varit plågsamt uppenbart att Halo-fansen i mångt och mycket tycks älska att vara bedrövade. De vältrar sig i misär och onlinehat och klagar på precis allt, alltid. Hela tiden. Om Halo är för likt original-Halo, är det fantasilöst. Om det innehåller någon slags innovation inom det universum som Bungie konstruerade – Anses det vara ren hädelse, och just därför har jag nog för ganska länge sen förlikat mig med att ingen någonsin kommer att vara helt nöjd här, att förväntningarna på Master Chief alltid är orealistiska och att jag som initierad Halo-dyrkare alltid gillar dessa spel (mer eller mindre, förvisso), oavsett.

En del av mig såg Bungie som svikare när de lämnade Macintosh och deras förflutna som Apple-spelutvecklaren numero uno. En del av mig (Mac-älskaren som jobbat i Mac OS-miljö sedan 1996) ville hata deras Microsoft-exklusiva spel, men det var ingen betydande del och inget som kunde få mig att undvika Halo: Combat Evolved. För jag spelade det exakt två dagar efter att det släppts i USA tillsammans med Microsofts första Xbox. Min gode vän (sen 35 år tillbaka) Jonas Mäki lät importera en Xbox (som släpptes i USA fyra månader innan den väl kom till Europa) och det tog honom endast ett dygn att spela igenom Halo, för att sen vänligt nog skjutsa konsolen med Halo-discen inuti, hem till mig.

Jag spelade som en vettvilling, dels för att Mäki ville ha sin nya konsol åter redan dagen efter men även för att Halo var precis så oförskämt bra som jag aldrig hade vågat drömma om. Marathon var förvisso ett helt okej spel precis som Marathon II, Myth, Myth II och Oni. Alla fem var och är helt, helt okej spel. Inget av dem kan dock kallas för något mer och inget av dem är ens i närheten av så bra som Halo: Combat Evolved var och än idag är. En medioker studio med mängder av olika viljor och viljestyrkor drog sällan åt samma håll och smakdiskussioner slutade inte sällan i rena skrikfesterna mellan framförallt Marcus Lehto, Jason Jones och Jaime Griesemer. Enorm tidspress. Pengabrist. En desperat försäljning av studion och ett spel av en viss typ stöptes om till ett annat spel, i en annan genre. 12 personer blev 14 och genom att sova under skrivborden lyckades en bunt passionerade nördar slipa fram en av spelhistoriens starkast skimrande diamanter. Ett spel som skulle forma om inte bara actiongenren i allmänhet men även hela spelindustrin.

Halo: Campaign Evolved har mötts med lika stora delar förtjusning hos fansen som skepsis och på förhand en hel del svidande kritik, detta eftersom man enligt många Halo-fanatiker inte får förändra minsta lilla. En textur får inte bli mer detaljerad än vad den var 2001 och en bit metall får inte blänka år 2026, eftersom den inte blänkte för 25 år sen när konsolernas beräkningskapacitet uppgick till en dryg 200:e del av vad vi förväntar oss av den nuvarande generationen. Personligen kan jag inte vare sig stämma in i denna kritikerkör eller se var problemet ligger i att modernisera de mest nödvändiga saker så länge som själen, ramverket och alla andra detaljer sätter där de ska.

Det jag efter Campaign Evolved helst av allt nu skulle vilja ha är faktiskt ett Halo 2 omgjort i samma grafikmotor men med E3-demot Earth City inarbetat som en naturlig del av huvudstoryn. Jag skulle vilja ha en multiplayerdel där också, inbakad och välgräddad, som föser samman samtliga vapen och banor från Halo samt Halo 2 i ett retrodoftande upplägg utan loadouts, perks, killstreaks eller drop-ins. Bara åtta spelare per bana som med två vapen var försöker ta reda på vem som är bäst. Jag vill naturligtvis även att Halo får samma finfina behandling och jag önskar att Microsofts tar sitt förnuft till fånga nu och påbörjar utvecklingen av både Halo Wars 3 samt visar upp de första snuttarna från Halo Infinite 2 där jag drömmer om en enorm öppen värld med olika biomer. Öken. Snö. Stad. Djungel. Slätter. Grottor. Allt får plats här och det går såklart utmärkt att berätta en stark, gripande, symboliskt effektiv story även med dynamisk uppdragsstruktur, det har inte minst Rockstar bevisat i omgångars omgångar.

Med Halo: Campaign Evolved har Halo Studios visat att de vill börja på ny kula. Starta om. Förtjäna fansen förtroende på rätt sätt och behandla Halo som spelföljetong med största möjliga vördnad och respekt. De har också bevisat att framtiden för Halo inte stavas Slipgate Engine utan Unreal Engine och det numer massiva och superfokuserade asset-bibliotek som de byggt upp för att kunna realisera 2026 års remake av 2001 års mästerverk. Det Halo Studios däremot inte lyckats övertyga mig om är att de begriper vad fansen verkligen vill ha, helst av allt, gällande Halo. Att släppa en Unreal-präglad, supersnygg 2026-version av spelet som startade allt och göra det utan den ikoniska, älskade multiplayerportionen utan istället lägga massor av utvecklarkrut på tre stycken helt meningslösa prolog-uppdrag, skvallrar om en studio som fortfarande famlar i mörkret – åtminstone delvis.

Att göra alla nöjda kommer aldrig att gå. Oavsett vad Halo Studios gör härnäst. Väldigt få spelfans är lika skoningslöst kritiska och nedrigt kräsna som Halo-fanatikerna är (jag vet, jag är en av dem) och naturligtvis måste utvecklarna gå sin väg, göra sin grej – och inte lyda minsta vink från de mest högljudda Master Chief-dyrkarna på nätet. Att hitta rätt väg framåt och följa den, att försöka hitta igen den där oslagbara spelmagin som Bungies trojka av mästerverk (Halo, Halo 2, Halo 3) bjöd på – Blir en utmaning utan dess like. Jag tror inte att Halo Studios kommer att lyckas men jag ser väldigt mycket fram emot att ta del av deras tappra, kommande försök.

Kommentarer

Logga in för att kommentera.

PowerKnug92

Nu kom jag att tänka på Microsofts dokumentär (Power On) om hur de gjorde XBOX. Jag kommer ihåg att du postade den på din GR-blogg och dokumentären i sig har för mig blivit en av mina absoluta favoriter. Jag får ett akut nostalgianfall varje gång jag ser den.
https://www.youtube.com/watch?v=AJYsA1jXf60

Poäng: 0
Lokritz

https://youtu.be/e8TiOZCmm4Y?is=jdr6LJKGdLOxgBF0

Lämnar denna här.

Poäng: 0
Pixel

Jag har spelat Halo 3 Team Slayer i MCC senaste dagarna och det är sjukt hur bra det fortfarande är. Just det där som du beskriver, avsaknaden av loadouts, perks, sprints osv gör det till en sån mycket starkare upplevelse än många moderna spel i mina ögon :) Vi visste inte hur bra vi hade det!

Poäng: 1
vhsdog

Spelade igenom serien igen ganska nyligen med brorsan och det är fortfarande en fantastisk upplevelse. De tre första spelen alltså.

Poäng: 1
Demolition-Man

Gillar Halo 1

Poäng: 3
Siegfried

Jag saknar Halos storhetstid när det var 100 tusentals spelare, nu är det väll typ 3000 som spelar samtidigt, inkluderat PC och konsol.

Halo 3 och Reach var den bästa tiden.

Poäng: 2
Jakkal

Top 3 bästa spelserie genom tiderna. Halo 1-3 är peak gaming.

Poäng: 0
Bopna

Jag minns när Xbox släpptes och jag kom hem från lokala elektronikkedjan med en konsol. Mängden multiplayer som spelades de följande åren.. Vilka tider.

Minns också att det alltid hetsades om huruvida man tjuvkikade på varandras skärm i lokal MP 😂

Poäng: 0
walter_iego

Trevlig läsning. De tre första Halo-spelen och "Reach" är favoriter. Men, jag står fortfarande inte ut med "The Flood" i det CE. Det kryper i skinnet.

Poäng: 0