Samson: A Tyndalaston Story

Svenska Liquid Swords debutspel lämnar en hel del att önska och är snarare en källa till extrem besvikelse...

Kim Orremark
Samson

En öppen spelvärld i en förfallen stad. 70-talsinspirerade muskelbilar. Det är egentligen den enda behållningen med Samson: A Tyndalaston Story. Resten av spelet är ett hopkok av underutvecklade idéer och buggarna haglar tätt, oavsett vilken typ av aktivitet som ska utföras. Konceptet är superintressant, men det spelet som finns här är det inte. 

Testat till PC Utvecklare Liquid Swords Utgivare Liquid Swords Release april 2026

Spel är designade för att framkalla starka känslor. Känslor som varken böcker, serier eller film lyckas med lika effektivt hos mig. Känslan av oövervinnerlighet i Cyberpunk 2077 där jag fullpumpad med tekniska implantat kan slå sönder hela bilar i slowmotion. Känslor av sorg i Metal Gear Solid 3: Snake Eater när Snake måste möta sin mentor Big Boss. Känslan av hela kroppen som pumpar ut adrenalin i en svettig multiplayermatch i Halo.

Även negativa känslor finns det gott om. Frustration, uppgivenhet och besvikelse. Både positiva och negativa känslor är en självklarhet bland de tusentals spel jag har spelat i mitt liv. Men, jag har nästan aldrig känt det hat som bubblar upp inom mig varje gång jag startar Samson: A Tyndalaston Story. Alltså urskillningslöst rent jävla hat. Och, mitt i det hatet finns det gott om andra känslor också – tyvärr är de mer på den negativa skalan än den positiva. 

Samson ser ut som söndagsversion av Måns Lindman. Komplett med frisyr och skinnjacka. Det gillar vi.

Samson Mcrea måste återvända till sin hemstad Tyndalaston, en regelrätt liten skithåla där kriminalitet, gängvåld och korruption sakta har ätit bort allt hopp från de vanliga människorna som lever där. Lite som ett nutida Sverige alltså. Samsons syrra har lyckats komma i kläm med fel typ av snubbar och för att hon inte ska hamna på botten i hamnen med cementskor behövs det betalas av en lösensumma. En saftig sådan. Det är givetvis brorsan Samsons primära uppgift. Turligt nog, i en stad som Tyndalaston finns det alltid någon som behöver få något levererat eller någons ansikte som behöver en ommöblering så det är bara för Samson att sätta sig i sin 70-talskärra och börja knega ihop stålarna som behövs.

MISSIL Faktabomb

Studioproblem

Mitt under utvecklingen tvingades utvecklaren Liquid Sword att drastiskt dra ned på personalstyrkan. Det ledde i sin tur till en ofrånkomlig krympning av projektet i sin helhet. Exakt vad som påverkades vet vi inte riktigt, men vi gissar på att Samson hade blivit ett betydligt mer expansivt och framförallt varierat spel om den ursprungliga visionen hade gått att göra till verklighet. Det i sin tur förklarar säkerligen också varför spelet lanserades i det skicket som det gjorde, också.

Upplägget i Samson: A Tyndalaston Story är spännande. På pappret riktigt intressant till och med. Varje dag i spelet har en mängd olika aktiviteter att utföra i form av uppdrag och varje uppdrag gör att dagen går framåt. Det gäller alltså själv att försöka planera vad som är det snabbaste sättet att tjäna så mycket pengar som möjligt per dag och det finns en viss frihet i att välja den typen av uppdrag man vill göra. Det finns vanliga sidouppdrag som racing och leveranser och uppdrag som för storyn framåt. När dagen är slut måste man ta sig tillbaka till den sunkiga kvarten Samson bor i för lite välförtjänt vila på den loppbitna soffan och sen göra om processen nästa dag.

Varje dag visar hur mycket pengar jag förväntas att ha skrapat ihop under dygnet, och möts det inte, blir det konsekvenser. Det intressanta här är Samson: A Tyndalaston Story känns som ett rouge-lite i de fallen att det enda som egentligen spelar roll är att jag har tillräckligt med pengar i slutet av dagen. Har jag förbrukat alla action points och tvingas att sova måste jag ta smällen och försöka igen i morgon, spelet rör sig hela tiden framåt. 

Jag gillar den här typen av struktur, jag kan göra lite som jag vill och spelet känns dynamiskt. I fallet Samson: A Tyndalaston Story blir det tyvärr snabbt tradigt. Det finns bara en handfull av uppdrag och de som finns är inte särskilt utmanande eller intressanta. Inte ens själva storyuppdragen bjuder på någon vidare finess heller och alltsammans flyter bara ihop till “Kör dit, slå honom på käften, prejja lite bilar, kör tillbaka”. Själva uppdragsdesignen är en källa till absolut frustration hos mig. Alla uppdrag känns som sidouppdrag, men det värsta är att de allra flesta känns halvfärdiga.

Jag vet inte hur många gånger jag har gjort ett uppdrag som ber mig åka till nån sorts bakgård, spöa ett gäng urkorkade fiender och sen ska jag hitta fem paket för att ta med mig därifrån. Jag letar systematiskt. Hittar en på en bänk, en annan instoppad bakom en låda och en till bredvid en bil. Sen tar det stopp. Jag kan inte hitta fler ens under pistolhot. Ytan är mindre än en fotbollsplan men jag springer runt i cirklar som en labrador som fått syn på sin svans för första gången, komplett med uppspärrade ögon och en dreggelsträng från mungipan och hittar ingenting. Det finns ingen logik i var jag ska leta, inga små smart instoppade visuella ledtrådar, ingenting. Först tänker jag att det här är ett typiskt jag-problem. Jag är helt enkelt kass. Men efter ett par såna uppdrag är jag bara frustrerad och känner mig lite, lite hatiskt.

Ett annat exempel på usel uppdragsdesign är de gånger jag tvingas in i biljakter där målet är att göra sidoattacker med bilen för att sakta men säkert nöta ned fiendebilens livmätare. Det är ännu en spelmekanik som fungerar på pappret men när jag trycker till en fiende med all kraft jag har i 120 blås och det tar 3 millimeter av den livmätaren då blir jag arg. När det sen är fyra bilar till som måste gå sönder innan uppdraget anses som avklarat då kommer hatet krypandes och jag funderar seriöst på att hiva dator, skärmar, tangentbord och mus ut genom fönstret och sen dyka efter med wrestlings-armbågen utfälld. 

Allt jag tvingas göra i Samson: A Tyndalaston Story är förknippat med frustration. Den undermåliga uppdragsdesignen kombineras också med bråkig och sladdrig spelkontroll. Att försöka utdela handgemäng känns egentligen aldrig särskilt bra när det är aningen godtyckligt från spelets sida om jag är korrekt placerad för att träffa slaget jag försöker mata in i anletet på någon eller inte. Bilkörningen är något bättre, men sabbas istället av spelets extremt dåliga optimering där det ofta känns som att jag tappar bildrutor mitt under bilkörning. 

Men visst måste det finnas någonting bra med det här spelet? Även om jag vid det här laget kanske är förblindad av hatet så gillar jag verkligen atmosfären Liquid Swords har lyckats med här. Den förfallna staden bjuder in till härlig noir-känsla där hopplösheten, skitigheten och desperationen genomsyrar varje bilruta. Jag uppskattar också att Samson påminner om vår alldeles egen Måns Lindman, komplett med skinpaj och page-frisyr. När jag är som mest frustrerad brukar jag bara föreställa mig att det är jag och Måns som är ute och klappar käft på bakgatorna och då är jag inte lika arg längre. 

Samson: A Tyndalaston Story hade behövt mer tid i ugnen. Det finns ett upplägg här som hade kunnat bli till någonting minnesvärt. Det finns en ambitionsnivå att berätta en skitig noir-story och mixen av slagsmål och bilkörning i en öppen spelvärld är nästan alltid kul. Potentialen finns där, utförandet lämnar egentligen det mesta att önska. Det finns otroligt många fler, bättre spel att lägga sin tid på. 

Samson

Samson: A Tyndalaston Story fungerar kanske som koncept. Men, trots bra atmosfär och inramning blir det alltid särskilt roligt. Det är ett spel som är såpass ofärdigt på både design- och tekniksidan att det bara leder till ren och skär frustration.

Testa istället

Max Payne, Grand Theft Auto V, Mad Max

Kommentarer

Logga in för att kommentera.

Inga kommentarer än. Bli först med att kommentera!