Resident Evil: Requiem
Ett ambitiöst Resident Evil som växlar mellan intensiv skräck och explosiv action
När många uppseendeväckande mord leder till en och samma plats, den lilla staden Wrenwood, får FBI-analytikern Grace i uppdrag att undersöka fallen närmare. Mordoffren visar sig nämligen ha kopplingar till Wrenwoods hotell, en plats med personlig betydelse för Grace och det är här vår berättelse tar sin början. Grace beger sig till hotellet för att påbörja sin utredning. Regnet öser ner där jag sakta går fram längs gatan mot hotellet med perspektivet i första person. Magkänslan säger att jag borde vända om. När jag passerar den första avspärrningen möts jag av en vakthavande polis som antyder att offrens skador har infektionsliknande karaktär vilket såklart för tankarna till spelseriens tydliga tema vad gäller bioterrorism.
Väl inne på hotellet går det upp för mig att Grace är obekväm med fältarbete genom sitt ostadiga grepp om pistolen, tunga och nervösa andetag och hur hon hoppar till vid minsta ljud. Dessa egenskaper ska visa sig vara föga imponerande då jag kort inpå hotellvistelsen blir överfallen och förflyttad till en annan plats som tar mig än närmare kärnan till vad ett Resident Evil-spel faktiskt är. Introduktionen av Resident Evil: Requiem, med en FBI-utredning i fokus, ensam och sårbar rookie, koppling till tidigare trauma med obehagliga miljöer, för tankarna till filmen ”När lammen tystnar” och det är en premiss som får mig att bli oerhört exalterad.


Samtidigt inträffar någonting i nära anslutning till händelsen med Grace. Perspektivet skiftas nu till tredje person och jag iklär mig rollen som den hunkigaste av hunkar, nämligen Leon S Kennedy. Spelet får nu en annan ton med fokus på aggressiv framryckning, effektiv närstrid, mer ammunition och varierad arsenal. Leon kan parera, använda fler och tyngre vapen och agera på sätt som Grace uppenbart inte klarar av, och detta skapar en nödvändig balans mellan nervkittlande skräck och adrenalinpumpande action. Efter ett kortare segment med Leon återtar vi rollen som Grace och nu på en ny plats, ett vårdkomplex beläget i utkanten av Wrenwood. Det är också nu som spelet påminner mig om det som är kärnan i Resident Evil-serien. Vårdkomplexet utgör, likt polishuset i Raccoon City och Spencers herrgård, en enorm flerdelad byggnad med låsta sektioner som gradvis öppnas genom att du som spelare behöver lösa pussel och överleva med begränsade tillgångar, vilka alterneras med action-segment och bossfighter.



För karaktären Grace blir smygandet centralt där en enkel tändare lyser upp vårdkomplexets mörka korridorer. Runt om i miljöerna finner jag också tomma glasflaskor vars syfte är att agera avledande när någon eller några blockerar vägen framåt. Jag försöker med enkla medel förflytta mig när jag plötsligt hör ljudet av någonting fasansfullt. Tunga steg rör sig runt i korridorerna, rossliga andetag och skrammel ekar. Här förmedlar Resident Evil: Requiem skräck i sin renaste form genom audiovisuell perfektion. När jag som spelare smyger mig fram i ljusskygga miljöer så leker spelet med ljudet av faror som närmar sig och avlägsnas om vartannat och det uppstår en fantastisk nervkittlande inre kamp i mig. Jag stannar nämligen upp för att lyssna till varifrån ljudet kommer innan jag bestämmer mig för att fortsätta framåt och stundom tar det emot att faktiskt fortsätta.

Resident Evil är utan tvekan en av spelvärldens mest inflytelserika och betydelsefulla spelserier och samtidigt en av mina personliga favoriter. Därför är det svårt att inte sätta varje ny titel i relation till sina föregångare, särskilt de spel som haft störst påverkan på både serien och skräckspelsgenren i stort. Några favoriter, som bör nämnas, är nytolkningarna av både Resident Evil 2 och Resident Evil 4 vilka utgör praktexempel på hur klassiska spel kan byggas om från grunden med modern teknik, men ändå behålla kärnan i originalens design och atmosfär. Resident Evil 2 (2019) gav en mer närgången och intensiv överlevnadsskräck medan Resident Evil 4 (2023) levererade moderniserad action utan att ta bort originalets tempo och ikoniska scener.
Med Resident Evil: Requiem känns det på något vis som att Capcom har valt att plocka med det bästa från Resident Evil 2 och Resident Evil 4 för att, i någon mening, tillfredsställa två olika målgrupper, en som söker skräck och en som önskar action. I samband med Resident Evil 7 och Village fick vi karaktärens perspektiv i första person. Detta återfinns även i Requiem, med Grace i fokus. Det går även att spela som Leon i första person, men utvecklarna har samtidigt varit tydliga med att det inte följer deras vision av hur spelet bör spelas och det kan jag mycket väl förstå om utgångspunkt tagits från perspektiven i Resident Evil 4 och 6.
Vad gäller den nya karaktären Grace finns här även en koppling till spelseriens långa historia då hon är dotter till journalisten Alyssa från spelet Resident Evil Outbreak. Alyssa arbetade som grävande journalist för tidningen Raccoon Press och hennes journalistiska arbete får en central betydelse i Requiem. Som Grace behöver jag, vilket antagligen framkommit vid det här laget, lära mig att bemästra konsten i att smyga och med tystnad parera fienden, vilka kan kräva ganska många kulhål innan de faller i golvet. Här står alltså överlevnad och skräck i fokus. Det faktum att Grace är så pass utsatt i sin situation med begränsade resurser gör att jag upplever ett påtagligt behov av att planera min framfart. Vårdkomplexet kryllar nämligen av odöda patienter med mer eller mindre mordiska sinnelag. Det blir därför ett taktiskt val att balansera direkt konfrontation med att smyga förbi och spara på ammunitionen till ett bättre valt tillfälle.


Karaktären Leon S Kennedy, som vid det här laget är en veteran, utgör som tidigare nämnts en diametral motsats till Grace. Leon har varit med länge och därför både sett och gjort det mesta varför det är väntat att han ska vara måttligt avtrubbad. Hans roll blir i någon mening den mer hjältemässiga där han gång på gång försöker rädda Grace från diverse faror. Ibland uppstår dock, på gott och ont, situationer där det blir uppenbart att en del hot som Grace inte mäktar med blir Leons att ta hand om vid ett senare skede. Detta skapar en slags förutsägbarhet vilken jag i någon mening kan förlåta då segmenten med Leon ofta utgör en både nödvändig och rolig action-pause där jag stänger av hjärnkontoret för en stund.
Samtidigt kan jag förstå dem som inte uppskattar det. Leon tar nämligen till de mest absurda, akrobatiska och spektakulära metoderna för att utplåna sina fiender. Som ett nytt inslag bär Leon med sig en mindre yxa, vilken ständigt behöver slipas för att återfå kapacitet. Med denna förmår han sig avlägsna både en och annan skalle på mer än ett tillfredsställande sätt och även om det inte är banbrytande för spelserien så är det ett nytt intressant inslag. Halvvägs igenom spelet blir actionsegmenten än mer larvigt bombastiska och snäppet på konstant skrattinducerande rakt igenom varför jag misstänker att inspiration även har tagits från Resident Evil 6. Det händer även att en del segment saknar finess och passeras förbi som vore de en eftertanke, vilket är synd då fiendedesignen, miljöerna och stämningen verkligen är fenomenala.



Det är uppenbart att utvecklarna har försökt tillfredsställa en bredare publik och med intryck av flera av spelseriens tidigare delar, då Resident Evil: Requiem känns som en blandning av desamma. Man skulle med andra ord kunna hävda att spelet utgör en slags godismix där en del smaker är så där nostalgiska och trygga i sin karaktär medan andra lämnar en beska som är svår att få bort. Spelet går tillbaka till seriens rötter och försöker knyta an till de trådar som finns kvar, något som jag upplever blir ganska svårt, samtidigt som de vill anamma de nyare spelens moderna skräckinslag.
Spelmekaniskt finns det en del nya intressanta inslag att nämna. Det förekommer exempelvis ett påtagligt fokus på miljöanalys och fiendeigenkänning. I stället för att enkom plocka upp resurser kan Grace använda biomaterial från fiender för att tillskansa sig uppgraderingar, föremål och ammunition. Fiendens blod kan nämligen samlas in för analys, något som utgör en större risk än i tidigare spel, för att sedan användas mot dem. Som exempel kan du använda ett improviserat, infekterat kemiskt verktyg som orsakar en våldsam biologisk reaktion i fiender och som kan användas som en sista utväg, i stället för granater.
MULTIPLAYERPLANER
Leon å sin sida kan plocka upp fiendevapen i form av slag- och närstridsvapen och motorsågar. Även fienden har fått sig en uppgradering. I tidigare delar av spelserien har de levande döda i mångt och mycket agerat på premissen att de har ett primitivt behov av att äta. I Requiem behåller de i stället en liten del av sin mänskliga sida och därigenom en del av sina tidigare beteendemönster varför det är viktigt att vara observant. Detta kan ge ledtrådar till hur fienden kan tänkas röra sig i miljöer och reagera på olika sätt genom olika typer av distraktioner.
Berättarmässigt levererar Requiem både skräck och action med tydlig koppling till seriens förflutna. Det innefattar både viktiga karaktärer och diverse organisationer samt händelser och platser, utan att säga för mycket. Med Graces klassiska överlevnadsskräck och Leons actiondrivna inslag lyckas Capcom förena två diametralt olika riktningar och skapa en fin rytm där maktlöshet växelverkar med kontroll vilket gör Requiem till en slags fortsättning som kompletterar med en sammanfattning av spelseriens historia.


När det kommer till den estetiska biten gör detta tydliga nedslag beroende på var i spelet jag befinner mig. Det förmedlas en tydlig känsla genom både mörker, ljus och ljuddesign som alternerar beroende på plats. Spelets inledning känns tydligt klassisk Resident Evil, med dålig belysning i ett nedgånget komplex med långa mörka korridorer som om platsen helt stannat i tiden. Detta förbyts mot vårdkomplexets mer kliniska interiörer, flimrande sjukhusljus med inslag av vård och forskning och senare med urbana miljöer, kollapsade byggnader och postapokalyptisk känsla. Det blir som en tidsresa med skiftningar mellan gotisk skräck, klinisk biokemisk forskning och apokalyptisk förstörelse.
Liksom tidigare delar bjuder även det här på ett separat bonusläge. Spelläget Leon Must Die Forever är ett gratis extraläge som låses upp när du har klarat huvudkampanjen helt med fokus på Leon S. Kennedy. I spelläget återbesöks spelets platser i ett renodlat utmaningsläge, likt tidigare spel i serien, där du tar dig an flera svårighetsgrader med ökande utmaning och tidsbegränsning. Till skillnad från liknande bonuslägen är nu rutterna slumpmässigt varierade varför olika spelstilar uppmuntras. Den bästa liknelsen är ett Mercenaries läge med roguelike-element, utan berättarfokus, vilket skapar en gnutta omspelningsvärde.

Resident Evil: Requiem lyckas förena seriens klassiska överlevnadsskräck med modern action på ett övertygande sätt. Genom Grace Ashcroft återvänder serien till sina rötter med utforskning, resurshantering och en ständig känsla av utsatthet, medan Leon S. Kennedy står för ett mer actionbetonat tempo. Spelets starkaste kort är den täta atmosfären, den skickliga ljuddesignen och de väl utformade miljöerna som effektivt bygger upp spänningen.
Capcom har dessutom introducerat nya spelmekaniker som fördjupar både utforskning och strider utan att tappa seriens identitet. Även om vissa av Leons senare sekvenser blir väl bombastiska och en del partier känns mindre genomarbetade, är helhetsintrycket mycket positivt. Requiem känns som en kärleksförklaring till Resident Evils historia samtidigt som det vågar utveckla serien i nya riktningar. Resultatet är en välbalanserad och underhållande upplevelse som tilltalar både veteraner och nya spelare.
Kommentarer
Logga in för att kommentera.
Lutar åt årets spel för egen del och jag spelade det till Switch 2 och njöt hela tiden. Capcom har magiska utvecklare ihop med sin RE Engine som gör sig väldigt bra på den konsolen.
Personligen tycker jsg detta är det bästa sedan RE4. Tycker det borde bli årets spel alla kategorier.
Ser så bra ut.
Vilket spel, Har spelat många suveräna spel detta året. Men detta tar nog Kronan för mig. Spelade på Switch 2 & det flöt på utmärkt.