Clair Obscur: Expedition 33
Ett bländande vackert, känslomässigt brutalt och mekaniskt sylvasst rollspel som målar döden i olja, blod och perfekta pareringar.
Belle Époque-estetik. Dödsritualer. En mystisk målare som bokstavligen målar fram undergången. Turordningsbaserade strider med pareringar i realtid. Bombastisk operamusik. Vackra människor som säger sorgliga saker med blickar så brännande att jag nästan skäms över att sitta där på sofflocket i mjukisbyxor och äta chips. Det är inte konstigt att en anemisk värld föll pladask för Clair Obscur: Expedition 33. För när många verkar satsa på att göra “bare minimum” och nöja sig med “good enough” så stormade Sandfall Interactive in genom ytterdörren i långrock, slängde en blombukett på golvet, viskade något om döden på franska och slog oss så hårt i känslorna med en Monet att vi började fundera på om vi borde ringa en terapeut eller bara dra igång New Game Plus direkt.
Men när man är så utsvulten på riktiga känslor och lika rik på besvikelser så börjar man ju direkt att fundera. Hur skall allt det här fungera? Hur skall en liten studio lyckas snickra ihop ett sådant här massivt projekt? Men det sjuka var ju att i princip allt fungerade. Eller, inte bara fungerade. Det sjöng. Det blödde. Det dansade.
Storyn är lika enkel som den är obehagligt effektiv. En gång om året vaknar den så kallade Paintress och målar en siffra på sin monolit. Alla som uppnått den åldern dör. Snart står siffran på 33, och därför ger sig Expedition 33 av för att försöka bryta cykeln en gång för alla. Officiellt beskrivs det som en desperat kamp för att förstöra Paintress och stoppa hennes dödliga ritual. Det är en premiss som hade kunnat bli överdrivet teatralisk, svulstig och proppmätt men spelet säljer den med sådan självklarhet att jag köper allt. Ja, absolut, en övernaturlig konstnär utrotar generation efter generation genom att måla siffror på en sten. Klart hon gör. Vad skulle hon annars göra? Starta podd?



Det geniala är att Clair Obscur aldrig behandlar sin spelvärld som en kul gimmick. Döden är inte bara ett hot i bakgrunden. Den är vardag. Den finns i samtalen, i tystnaden, i ögonen, i hur människor försöker fortsätta leva när kalendern bokstavligen räknar ner deras existens. Det är storslaget, men också nästan orimligt intimt. Världen är fylld av surrealistiska landskap, monstruösa varelser och konstnärlig galenskap, men under all prakt finns det alltid något väldigt mänskligt. Det vi alla känner, då och då. Rädslan för att tiden ska ta slut innan man hunnit bli den man skulle kunna vara.
På den sanslöst vackra ytan är Clair Obscur ett klassiskt turordningsbaserat rollspel. Du väljer attacker, använder färdigheter, bygger upp resurser och försöker läsa fiendernas mönster. På pappret, ingen raketforskning direkt. Men den som tror att detta är ett sömnigt menyspel där det går att halvslumra mellan valen har en brutal uppvakning att vänta. Striderna blandar klassisk strategi med realtidsmoment där du måste ducka, hoppa och parera fiendeattacker med exakt timing. Det gör enorm skillnad. Varje fiendeattack blir en liten dans med döden. Missar du timingen? Varsågod, ät betong. Sätter du pareringen perfekt? Då är det ren och skär eufori. Det är kort och gott briljant.
Det gör att varje strid känns aktiv utan att spelet förlorar sin taktiska kärna. Du måste fortfarande tänka. Du måste fortfarande förstå dina karaktärers roller, resurser, statusförändringar och synergier. Men du får aldrig bli passiv. Då sitter du som ett frimärke i kulissen. Clair Obscur lutar sig inte tillbaka och säger “Välj Attack och gå och hämta en kopp kaffe. Jag skall automatisera hela fighten åt dig” Det säger “Välj Attack, sikta själv, tryck i exakt rätt ögonblick, läs fienden, parera nästa slag, bygg upp din mätare, dö lite grann både i spelet och inombords och gör om det fast bättre nästa gång.”

Det finns också en härlig tyngd i hur karaktärerna spelar olika. Maelle känns inte som Gustave. Lune känns inte som Sciel. Systemen med färdigheter, passiva effekter och builds ger striderna ett djup som är minst sagt imponerande. Först tänker man: “Ja, jag fattar.” Sedan tre timmar senare sitter man där och finjusterar sin uppsättning som om man skulle stämma sin Vielle à roue.
Det är inte perfekt. Få spel är det. Men det är inte långt ifrån. Det största problemet är att vissa fiender har attackmönster som känns lite väl svårlästa första gången, och ibland kan realtidsmomenten gå från “utmanande” till “ursäkta, skulle jag se in i framtiden där?” Plötsligt är en strid lika svår som att försöka desarmera en tidsinställd bomb med bara en baguette och ett glas Chablis. Den interaktiva kartan lämnar väl en del att önska också ibland när den skall spela svår helt i onödan.
Men när det klickar är det fullständigt beroendeframkallande. Det går inte att lägga det ifrån sig. Det är som om Final Fantasy, Persona, Sekiro och Super Mario RPG hamnade i samma ateljé och tvingades delta i något skruvat konstprojekt. Det är ingen överdrift att säga att rollspel står och faller med sitt persongalleri. Det spelar ingen roll hur vacker världen är om man reser genom den med karaktärer som känns som små trämöbler med repliker. Clair Obscur förstår detta. Här finns en ensemble som faktiskt känns som människor.

Gustave fungerar som en stark emotionell inkörsport till något tyngre. Han är inte den mest gapiga huvudpersonen i genren, men det är också poängen. Han bär på en värme, en ansvarskänsla och en sorg som gör honom trovärdig. Han känns som någon som försöker vara rationell i en värld där rationellt tänkande sedan länge har kastats ner i en bottenlös ravin och ersatts av kosmisk konstterror. Maelle är en av spelets starkaste figurer. Hon har den där kombinationen av sårbarhet och taggarna utåt som gör att jag både vill skydda henne och låta henne slå folk i ansiktet på egen hand. Hon är arg, osäker, modig och levande på ett sätt som många spelkaraktärer bara kan drömma om att vara.
Lune tillför intellekt, mystik och känslomässig tyngd. Sciel har en energi som gör henne omöjlig att ignorera. Monoco är ett fullständigt underbart inslag, en sorts charmerande våldsfilosof i märklig kropp, och Verso… Verso är bäst att upptäcka själv. Men vi kan väl bara säga att Sandfall vet hur man introducerar en karaktär med stil. Det fina i kråksången är att relationerna mellan dem växer utan att allt måste skrivas oss på näsan. De små samtalen, de försiktiga förändringarna i tonen, de gemensamma ögonblicken. Det är där spelet ofta är som bäst. Clair Obscur förstår att stora känslor inte alltid behöver vrålas ut eller köras ner i halsen på spelaren. Ibland räcker det med en liten konstpaus.
Kan det bli för franskt? Om du frågar mig så är svaret nej. Men visst, ibland är det väldigt franskt. Folk lider vackert. De säger saker som låter som sista stycket i en roman. Alla verkar bära på minst tre existentiella kriser och en doft av dyr parfym. Men det är svårt att klaga när det görs med sådan övertygelse. Sen måste vi förstås prata om musiken. Mon dieu! Kompositören Lorien Testard har beskrivit musiken som en central del av spelets identitet, där varje låt ska berätta något om världen och karaktärerna. Och det kan man lugnt säga att den gör.



Soundtracket är inte bakgrundsmusik. Det är en medspelare nästan. Det kliver fram. Det tar plats. Låtarna rör sig mellan det ömtåliga och det bombastiska, mellan nästan sakrala vokalpartier, stråkar, piano, mörka rytmer och melodier som känns som om de plötsligt grävts fram ur ruinerna av en opera efter världens undergång. Den kan vara förförisk, sorgsen, hotfull och oändligt vacker på samma gång. Det är inte musik som bara förstärker scenerna. Den formar dem.
Vissa bossfighter hade varit bra även utan musiken. Med musiken blir de små religiösa upplevelser för oss som egentligen bara ville levla upp vår partykomposition. Det är nästan oförskämt. Jag går in i en strid, redo att analysera svagheter och optimera rotationer, och tre minuter senare sitter jag där med gåshud och undrar varför min spelkonsol plötsligt försöker ge mig livsinsikt.
Det här är ett av de bästa soundtracken på länge. Punkt. Det finns inget behov av att linda in det i försiktiga formuleringar. Musiken i Clair Obscur är så stark att den nästan borde skämmas. Visuellt är Clair Obscur fullständigt bedövande när det är som bäst och magnifikt när det är som sämst. Inte för att det jagar fotorealism, utan för att det har något mycket viktigare och något alla borde sträva efter. Identitet.
En barock blandning av fransk sekelskiftesromantik, mörk fantasy och konsthistorisk ångest. Det är ett helt konstgalleri. Miljöerna är till brädden fyllda av färg, ljus, former och absurda detaljer. Ibland är det sagolikt. Ibland mardrömslikt. Ofta är det båda samtidigt. Spelet är expert på att skapa platser som jag både vill stanna i och fly ifrån. Fiendedesignen är ofta fantastisk. Det finns en surrealism här som gör att monstren inte bara känns som “stor sak med klor nummer 45”. De ser snarare ut som idéer på ett ritbord som gått fel. Misslyckade konstprojekt.
Karaktärsmodellerna är också starka, med tydlig personlighet. Ansiktena bär mycket av dramatiken, även om animationerna ibland kan kännas lite ojämna i mindre scener. Men när spelet sätter sina stora ögonblick, då sätter det dem med sådan kraft att jag förlåter nästan allt. Det finns bildkompositioner här som jag hade kunnat hänga på väggen. Clair Obscur är inte bara snyggt. Det är snyggt på ett sätt som känns meningsfullt. Världen har en visuell själ. Den går nästan att ta på. Den känns designad av människor som faktiskt har något i både huvudet och hjärtat. Något som tyvärr nästan är provocerande ovanligt i dessa dar.

Förutom karaktärerna är berättelsen rollspelens bröd och smör. Är den trist och oengagerande så kastar vi snart in handduken och går vidare till nästa besvikelse. Här törs jag säga att den risken är minimal. Inte för att storyn alltid är perfekt balanserad, utan för att den vågar vara stor. Den vågar vara melodramatisk. Den vågar handla om döden utan att gömma sig bakom ironi. Framför allt vågar den vara känslosam.
Jag vill förstå Paintress. Jag vill veta vad tidigare expeditioner har gått igenom. Jag vill veta vad som egentligen ligger bakom världens märkliga regler. Men lika mycket vill jag förstå karaktärerna. Vad de fruktar. Vad de hoppas på. Vad de ljuger om, både för varandra och för sig själva.
Tempot är för det mesta utmärkt. Spelet vet när det ska trycka gasen i botten och när det ska låta oss andas lite, för även den mest luttrade av spelare behöver ibland stanna upp och pusta ut. Det är också befriande att Clair Obscur inte känns som ett rollspel byggt för att äta upp hela ens liv och sedan skicka fakturan. Det finns mycket att göra, men det känns inte som en checklista från helvetet. Utforskningen är belönande, sidospåren har ofta något faktiskt värde, och världen känns tät snarare än uppblåst. Visst kan berättelsen ibland bli lite väl förtjust i sina egna mysterier att jag nästan kan höra hur den slår på sin egen trumma, blåser i sin egen trumpet och dunkar sig själv i ryggen. Men på det stora hela är det här en berättelse som vågar sikta mot hjärtat och nästan alltid träffar rätt.
Det mest imponerande med Clair Obscur är kanske egentligen inte någon enskild del. Det är helheten. Det finns så många sätt det här hade kunnat gå fel på. Det hade kunnat bli för pretentiöst. För rörigt. För svårt. För konstigt. För mycket “se på oss outbildade vildar, vi har läst böcker”. Men istället blir det ett spel som lyckas vara både elegant och brutalt, både klassiskt och modernt, både vackert och förbannat underhållande.
Det är ett spel som förstår varför folk älskar gamla rollspel, men som inte nöjer sig med att nostalgiskt stå och vifta med en gammal manual från 1998 utan tar med sig rubbet in i 2020-talet. Visst finns det skavanker. Men samtidigt. Hellre ett spel som siktar för högt och ibland missar målen än ännu ett tryggt, blankpolerat och själlöst innehållspaket som enbart är designat för att hålla användaren med tillhörande plånbok sysselsatt mellan två kvartalsrapporter. Clair Obscur har själ. Det har stil. Det har sorg. Det har strider som får hjärtat att hoppa över ett slag eller två. Det har musik som sliter upp sår i bröstkorgen. Det har karaktärer jag faktiskt saknade redan när eftertexterna började rulla.
Clair Obscur: Expedition 33 är ett av de där spelen som påminner en om varför man överhuvudtaget står ut med den här industrin. För varje halvfärdig live service-katastrof, varje mikrotransaktionsgrav och varje generisk open world-karta med 999 ikoner finns det ibland något som detta. Ett spel som känns skapat av människor som ville göra något oförglömligt. Och lyckades.
Kommentarer
Logga in för att kommentera.
Inga kommentarer än. Bli först med att kommentera!