Harvest Moon
Det var här allt började, en gång i tiden. En gård, en vattenkanna, några frön, en hund och en vilja att kavla upp ärmarna.
2016 släpptes Stardew Valley till jubel och applåder. Det var en storslagen återkomst för bondesimulatorn. En enastående enmansshow skapad av Eric Barone som skulle få hundratusentals nya spelare att hitta till en bortglömd subgenre, och som på egen hand skulle starta en helt ny våg av spel som alla idag beskrivs som cozy games, life sims eller farming sims, och som alla jämförs med just Stardew Valley.
Ändå tycks man ha glömt bort att Stardew Valley aldrig skulle ha existerat om det inte, någonstans i bakgrunden, i en galax långt, långt bort och i ett land för länge, länge sedan, existerade ett spel som hette Harvest Moon och som släpptes till Super Nintendo. Eller, vi har väl inte glömt det. Vi är medvetna om det, men väldigt få av oss kan få upp en tydlig minnesbild av hur det faktiskt såg ut. Hur det lät. Hur det kändes att spela. Hur det fick oss att känna.
Inte jag. Jag minns, och därför har det alltid stört mig lite att så många av mina vänner och bekanta har förälskat sig i just Stardew Valley, men helt saknat intresset att söka sig tillbaka till källan. För allt som gör Stardew Valley bra fanns ju där i Harvest Moon redan 1996. Den centrala gameplay-loopen med dagar som går, grödor som ska vattnas, djur som behöver mat och kärlek, en ekonomi som behöver hanteras, ett årshjul som snurrar, en by med levande människor som det ska socialiseras med, och givetvis romantiska relationer som i slutänden kan resultera i giftermål. Allt, ända ned på detaljnivå med en liten stuga med en TV att titta på, en hund att ta hand om och en dagbok att skriva i på slutet av varje dag (för att spara).


Snyggare var det också. Pixelgrafiken i Harvest Moon till Super Nintendo är så vacker att man skulle kunna rama in vilken bildruta som helst och hänga upp på väggen. Musiken är sparsmakad, ofta helt frånvarande, och så kusligt vacker i sin skevhet att man inte riktigt förstår vad det är man lyssnar på, lite som temat i ”Kan du vissla Johanna?” på julafton. Man vill resa tillbaka, stoppa tiden eller på något vänster hindra spelutvecklingen från att gå framåt. Man vill förklara för någon att det vi har framför oss här, det är redan perfektion.
När jag nu spelar det igen så slås jag av tystnaden som råder när jag jobbar på gården så att den digitala svetten lackar. Det är alltså helt knäpptyst, sånär som på ljudeffekterna från mitt hackande och vattnande i grönsakslandet, och jag försätts återigen i ett meditativt tillstånd som nästan känns psykotiskt. Efter några dagar med strålande sol börjar det plötsligt regna, och den white noise- atmosfär som då fyller spelvärlden och i förlängningen rummet jag sitter i är nästan gudomlig, och det blir påtagligt hur få moderna spel idag som vågar jobba med just tystnad på det här sättet.
Jag minns att jag döpte min hund till Olle, då, när jag först spelade Harvest Moon för sisådär 20 år sedan. Nu gör jag det igen. Det är jag och Olle på gården. Vi håller ställningarna. Det är ordning på torpet. Vi gör det vi ska, och livet i Neighbor Town blir lite, lite bättre tack vare oss.
Heta artiklar
RETROARTIKEL
5 risiga retroklassiker
Hegevall har sågat en del älskade retrofavoriter som aldrig någonsin var särskilt bra, till att börja med.
RETROARTIKEL
Vi pratar med Rares ikoniska art director
Kevin Bayliss var Rares första designboss och basade över Donkey Kong, GoldenEye, Perfect Dark samt Killer Instinct.
RETROARTIKEL
Hyrspel, Refreshers och Darkwing Duck
I artikelföljetongen om de där förlorade hyrspelen från den lokala videobutiken har det blivit Petters tur.
Kommentarer (0)
Logga in för att kommentera.
Inga kommentarer än. Bli först med att kommentera!