Vi pratar med Rares ikoniska art director

Kevin Bayliss var Rares första designboss och basade över Donkey Kong, GoldenEye, Perfect Dark samt Killer Instinct.

Petter Hegevall
Dixie Kong och Kiddy Kong i spelet Donkey Kong Country 3 på en träbrygga vid en sjö, med en stjärntunna på en stolpe till höger.

Kevin Bayliss är en ikon inom spelindustrin och då i synnerhet inom den grafiska delen av spelbranschen där han under årtionden låg i absolut framkant med både sin syn på den tekniska biten men naturligtvis även det rent estetiska. Det var Kevin som i mångt och mycket ledde utvecklingen av Rares fantastiska ACM-teknologi (Rare Ware Advanced Computer Modeling) och såg till så att framförallt Donkey Kong Country med enkelhet var världens snyggaste spel den dagen då det först rullades ut. Det var Kevin som designade spelvärlden och den grundläggande formspråket för Golden Eye 007, det var Kevin som designade Joanna Dark och allt där i mellan, och vi beslutade oss för att ringa upp honom för en supertrevlig pratstund.

Hur började du din bana inom spelindustrin?

– Jag hade initialt en väldig tur. Som grabb var jag besatt av spel och tillbringade timmar i min brors sovrum och spelade på hans ZX Spectrum. Många av mina favoritspel gavs ut av ett företag som hette Ultimate Play the Game. Tidigt började jag experimentera med att skapa egna karaktärer, sprites och grafik. Jag började på ZX Spectrum, fortsatte sedan på min egen Acorn Electron och några år senare på en Commodore 64.

När jag slutade skolan var jag inte helt säker på vad jag ville göra. Efter en kort stund på college fick jag syn på en annons i lokaltidningen från ett företag som hette Rare Limited, som sökte grafiker. Mina föräldrar körde mig till en kvällsintervju i det gamla stenhus där företaget fanns, vilket låg bara några kilometer från vårt hem. Under intervjun upptäckte jag att Rare drevs av samma personer som låg bakom de där spelen från Ultimate Play the Game som jag hade tillbringat år med att spela i min brors sovrum. Jag insåg omedelbart att jag hade snubblat över något väldigt speciellt – det kändes som om jag hade vunnit högsta vinsten på lotto. De erbjöd mig ett jobb ungefär en vecka senare, och jag kom att tillbringa omkring 18 år hos Rare.

Vilket var ditt första projekt hos Rare som du arbetade med?

– Mitt första projekt på Rare var att arbeta med NES-konverteringen av Wheel of Fortune, den populära amerikanska frågesporten. Jag var då nyss fyllda 17. Jag ombads att skapa bilder som representerade några av de priser som deltagarna kunde vinna, till exempel ett lyxkök, en snabbgående båt eller en Porsche. För att skapa dessa kalkerade jag av bilder från kataloger och broschyrer, lade sedan teckningarna under ett transparent rutpapper och konverterade noggrant varje bild till pixlar för hand. Därefter kunde jag färglägga den pixelerade versionen och räkna ut den data som behövdes för att bygga upp slutbilderna av NES-systemets grafiska karaktärsrutor. Det var en noggrann och tålamodsprövande process, men det var också en fantastisk introduktion till att skapa grafik för NES och att lära sig arbeta inom systemets begränsningar.

Du designade Donkey Kong Country som idag såklart är en ikonisk superklassiker. Berätta om hur det konceptet växte fram?

– Före Donkey Kong Country hade jag arbetat med ett experiment som mestadels bestod av ett fightingspel där jag använde Silicon Graphics-arbetsstationer. Vi utforskade toppmodern programvara för 3D-modellering och animation och upptäckte hur den tekniken kunde användas för att skapa grafik till spel. När fightingdemon började ta form besökte representanter från Nintendo oss på Rare och blev mycket imponerade av det de fick se. De ville att vi skulle använda samma teknik för att skapa någonting åt dem, till Super Nintendo, och de funderade på hur Donkey Kong skulle kunna återupplivas och introduceras för en ny generation spelare.

Nintendo skickade skisser och illustrationer av Shigeru Miyamoto till oss via fax, och jag ombads att skapa en ny version av Donkey Kong som skulle vara löst baserade på de designerna. Jag började omedelbart modellera en helt ny DK, följt av Diddy och resten av karaktärerna. Kombinationen av Rares nya teknik, Nintendos ikoniska karaktär och teamets erfarenhet av att göra spel utvecklades så småningom till Donkey Kong Country – och resten är som du vet historia.

Donkey Kong rider på noshörningen Rambi genom en tät djungel och krockar med en fiende på stigen, medan Diddy Kong skymtar till vänster i Donkey Kong Country.
Donkey Kong Country var för sin tid så grafiskt avancerat att många andra utvecklare inte begrep hur Rare hade lyckats åstadkomma den ursnygga 3D-grafik som spelet till synes var uppbyggt av.

Hur inleddes arbetet med Killer instinct, då?

– Jag hade alltid velat göra ett fightingspel. Jag var ett stort kampsportsfan och älskade Bruce Lee, kampsportsfilmer, traditionella vapen och naturligtvis fightingspel. Jag ville desperat skapa ett eget. Till en början var dock Tim och Chris Stamper tveksamt inställda till idén eftersom de trodde att fightingspel som genre var en fluga som redan höll på att dö ut. När vi fick den nya Silicon Graphics-utrustningen började jag skapa karaktärer som en övning för att lära mig själv att bygga och animera spelkaraktärer i 3D. Efter att jag skapat en boxare lade Tim till en bakgrund för att få scenen att kännas komplett. Innan vi visste ordet av hade vi två boxare som stod mot varandra i ett gammaldags boxningsgym, där hela scenen renderades i 3D. Det såg fantastiskt ut och visade vilken potential den här tekniken hade.

Jag började utveckla fler karaktärer och experimentera med verktygen för ”naturliga fenomen” i Alias PowerAnimator. Dessa gjorde det möjligt för oss att skapa karaktärer gjorda av material och element som is, stål och eld, samt varelser och monster som inte lätt hade kunnat uppnås med de tekniker med digitaliserade skådespelare som användes i spel som Mortal Kombat. Killer Instinct-karaktären Spinal är ett perfekt exempel: att skapa ett övertygande animerat skelett genom att filma och digitalisera en skådespelare hade varit extremt svårt. Med 3D-modellering insåg vi dock att vi kunde skapa nästan vad som helst vi kunde föreställa oss. Den friheten blev den ledande principen bakom karaktärsdesignen, så jag försökte göra ensemblen så varierad, färgstark och oväntad som möjligt.

Killer Instinct: en muskulös boxare med röda handskar slår en motståndare i läderkläder i en mörk tempelmiljö med gyllene pelare.
Super Nintendo-klassikern Killer Instinct var Kevins eget projekt. Han designade banorna, samtliga av karaktärerna och stod bakom flera av deras röster samt mycket av motion capture-arbetet eftersom han tränade karate på fritiden och hade så gjort i ett drygt årtionde.

Vad skulle du säga kännetecknar ditt designarbete allra mest?

– Jag skulle definitivt aldrig påstå att jag är den bästa grafikern i världen, men jag är alltid beredd att försöka. Jag har samlat på mig en hel del erfarenhet och har designat och modellerat många olika typer av karaktärer. Med tiden tycker jag att jag har utvecklat en bra magkänsla för vad folk brukar gilla och vilka idéer som brukar fungera ihop. Framför allt försöker jag dock ha roligt och skapa karaktärer som tilltalar mig personligen. Personlighet är otroligt viktigt, och jag verkar uttrycka mycket av det genom en karaktärs ansikte – i synnerhet ögonen och pupillerna. Man kan nog känna igen en karaktär som jag har designat på just dessa återkommande ansiktsdrag. Man kan se familjebandet löpa igenom Battletoads, Donkey Kong, Diddy Kong och gänget i Diddy Kong Racing. Kanske är det den känslan av personlighet, som uttrycks särskilt genom ögonen, som definierar mitt arbete.

Vilket är det bästa Rare-projektet som du arbetat med?

– Det beror nog lite på vad man menar med ”bäst”. Det mest spännande projektet var tveklöst Killer Instinct eftersom jag äntligen fick göra den typ av spel jag alltid hade velat göra. Jag fick fria händer gällande karaktärernas design och deras rörelsemönster, och jag bidrog dessutom med röster och motion capture till många av dem. Motion capture-arbetet gjorde hela upplevelsen extra spännande. Vi använde plötsligt toppmodern, högst professionell hårdvara och mjukvara för att göra ett TV-spel, och ibland kändes det som om jag arbetade inom filmbranschen.

Det var en anmärkningsvärd period av experimenterande och dagliga, fantastiska upptäckter. Det roligaste projektet var dock tveklöst Diddy Kong Racing. Vi hade ett briljant team, vi älskade alla racingspel, och det stod klart under utvecklingen att vi hade något speciellt på gång. Vi fastnade regelbundet i att försöka bräcka varandras tider i Time trial-läget. Att vi var så uppslukade av att spela det samtidigt som vi skulle göra det var ett mycket gott tecken såklart. Vi visste att vi hade en vinnare, och det färdiga spelet blev oerhört lyckat. Så Killer Instinct var nog det mest spännande projektet, men Diddy Kong Racing var det roligaste.

Diddy Kong Racing till Nintendo 64: Diddy Kong i röd keps kör en gokart på en grå strandbana med palmer, medan en grön dinosaurie tittar fram bakom sanden och en motståndare syns längre fram.
Kevin minns arbetet med Diddy Kong Racing (N64) med glädje och värme. Vi minns det som snudd-på lika genomgående briljant som det ikoniska Mario Kart 64.

Vilket av alla Rare-spel som du arbetat med är din favorit?

– Mitt favoritspel från Rare är nog Diddy Kong Racing. Av alla de spel jag arbetade med är det det som fortfarande får mig att le mest när jag tänker på det. Vi hade så roligt när vi skapade det, och jag är oerhört stolt över hur det blev.

Vilket är ditt favoritspel, någonsin, då – alla kategorier?

– Jag har faktiskt två. Jag har alltid älskat Quackshot till Mega Drive. Det är ett vackert och underbart spel, och det fångar andan hos Walt Disneys karaktärer på ett strålande sätt, både visuellt och genom sin musik och ljudbild. Det är dessutom väldigt roligt att spela, även om det kan vara väldigt utmanande och oförlåtande. De flesta av mina favoritspel tenderar dock att vara fightingspel. Om jag var tvungen att välja bara ett skulle det förmodligen vara Double Dragon. Det kombinerar fantastiska stridsrörelser med en äkta äventyrskänsla, samt action, berättelse, spänning och nerv.

Sedan, om man har kämpat sig igenom spelet tillsammans med en annan spelare, tvingas man till slut vända sig mot varandra och slåss om vem som ska rädda Marian. Efter att ha hjälpt varandra hela vägen till slutet måste man plötsligt strida mot sin vän – det är helt galet, men den oförglömliga twisten är en av anledningarna till att jag älskar det så mycket.

Nintendo 64-konsol med GoldenEye 007-kassett instoppad, med två handkontroller, en grå och en svart, bakom.
Kevin arbetar fortfarande inom spelindustrin men har på senare år valt att fokusera mer på sin karriär som konstnär och tecknare.

Hur ser du på spelindustrin idag?

– Jag älskar fortfarande spelbranschen. Den har varit otroligt vänlig och givmild mot mig, och jag är mycket tacksam för den karriär den har gett mig. Jag har haft turen att få bevittna så många förändringar genom åren, och jag känner mig extremt lyckligt lottad som fortfarande arbetar inom spelbranschen dag. För egen del känns det dock inte riktigt lika spännande som när jag först klev in i branschen – men jag tror att mycket av det beror på att jag är äldre nu. När jag kom in i branschen som 16-åring kändes allt som digitaliserad magi. Grafiken kan verka primitiv med dagens mått mätt, men att upptäcka hur man skapade den och sedan se den dyka upp i ett spel var otroligt spännande.

Tekniken har nu utvecklats till en punkt där grafiker kan skapa nästan vad som helst de kan föreställa sig, så det är mycket svårare att bli överraskad enbart av det som dyker upp på skärmen. Jag spelar heller inte lika många spel som förr, eftersom jag lägger mer tid på att skapa konst och grafik rent generellt.

Branschen har visserligen blivit mer komplicerad och flyktig, men det finns också uppmuntrande möjligheter för mindre utvecklare och oberoende studior. De kan skapa mer fokuserade projekt som är fantasifulla, särpräglade och, framför allt, roliga att spela. Alla spel behöver inte vara en enorm storproduktion.

Om du skulle råda nya, unga utvecklare idag, vad skulle du säga då?

– Mitt främsta råd skulle vara att sluta titta på allt annat. Jämför inte ständigt ditt spel med andra spel, och använd inte allt som redan finns på marknaden som er måttstock. Ditt spel är ditt spel. Våga följa ditt hjärta, dina åsikter, din smak. Jag försöker att inte studera andra spel för noga eftersom det är nästan oundvikligt att man börjar låna deras idéer eller helt enkelt bygger vidare på något som någon annan redan har gjort.

På Rare satt teamen som arbetade med olika projekt ofta i separata byggnader. Den isoleringen gjorde att våra idéer förblev fräscha eftersom vi inte stod och tittade varandra över axeln hela tiden. Jag tror att det hjälpte Rare att producera mer varierade spel och uppmuntrade varje team att utveckla sin egen identitet. Vi förstår alla grundprinciperna för att spela spel och känner igen när något är roligt. Utmaningen är att upptäcka det roliga själv och sedan skapa det, i stället för att kopiera någon annans lösning.

Tack till Kevin Bayliss för trevlig intervju.

Kommentarer (11)

Logga in för att kommentera.

Diddy Kongs sista boss alltså, jag var vansinnig innan jag spöade honom.

Poäng: 0

Härlig intervju, grymt kul läsning!! Första gången jag slog igång Donkey Kong Country var jag helt mållös - hur var det möjligt att det kunde vara så vackert. Diddy Kong Racing med kompisar var även otroligt kul, fantastiskt spel! Golden Eye - vilken pärla och att ha sett filmen innan och sen spela i de miljöerna kändes helt overkligt då det verkligen kändes som man var i filmen

Poäng: 2

Rare har gjort så många kanonspel, ofta med imponerande grafik. Så som Battle Toads. Synd att svårighetsgraden alltid var för hög för spelets bästa bara.

Poäng: 0

Alla spel som han varit med att skapa är kanonspel hela bunten. Roliga spel rakt igenom, att dom hade fin grafik var ett plus. Diddy kong racing var ju mycket bättre än mario kart 64.

* Intressantare karriärläge

* Roligare karaktärer

* Tre olika fordon att köra, dessutom blandade fordon i ett och samma race

Poäng: 0

Jag skulle kunna läsa en hel tjock bok om utvecklingen av DKC. Den är min favorit av alla 2D-plattformare. Jag var nästintill beroende av spelet som liten pojk.

Poäng: 0

Kung-gubbe och läckert med CRT-filtret på spelbilderna.

Poäng: 2

Cobra Triangle är ett coolt spel om man bara kunde radera hoppa-över-vattenfallet-banorna

Poäng: 0

Älskar såna här lite ”bakom kulisser” artiklar, mer sånt!

Poäng: 1