Goldeneye 007
Fyra vänner, en Nintendo 64 och en skärm uppdelad i frimärksstora rutor. Goldeneye 007 gjorde vänskap till fullskaligt krig.
Goldeneye 007 var spelet som lärde oss att James Bond inte bara hörde hemma på biograferna. Han hörde hemma i våra vardagsrum, beväpnad med en Walther PPK och en närmast sjuklig förmåga att överleva kulregn. Rare hade lyckats med det som på den här tiden närmast betraktades som omöjligt. Att göra ett riktigt bra spel baserat på en filmlicens. Inte bara bra, förresten. Ett av spelhistoriens allra bästa. Bar none, som är uttrycket Kim brukar slänga sig med när han ska stila.
Redan första uppdraget, där Bond infiltrerar en sovjetisk dammanläggning, är ett litet mästerverk. Vi smyger runt mellan vakttorn, skjuter sönder larm och försöker begripa hur sjutton man installerar ett modem. Här finns en frihet som få actionspel kunde erbjuda där i slutet av 90-talet. Det handlar inte bara om att skjuta allt som rör sig. Uppdragen har flera målsättningar och på de högre svårighetsgraderna blir det plötsligt betydligt mer att hålla reda på. Bond må ha rätt att döda, men han har också en rätt omfattande administrativ arbetsbörda.
Men vilken kampanj det är. Vi snackar snötäckta militärbaser och klaustrofobiska bunkrar, hela vägen till ryska gator och hemliga laboratorier. Rare lyckas återskapa filmens värld samtidigt som man tar sig rejäla friheter. Att klara Facility på 00 Agent är fortfarande en bedrift värd att krita ner på sitt CV.
Fienderna är förstås ett kapitel för sig. De patrullerar korridorer med samma naturliga kroppsspråk som salongsberusade skyltdockor och reagerar på kulträffar med teatraliska dödsdanser. Men herregud vad roligt det är att skjuta hatten av en vakt eller se någon stappla baklänges efter en välplacerad träff. Detaljerna gjorde underverk för inlevelsen. Plötsligt kändes fienderna som något mer än vandrande måltavlor.

Musiken förtjänar också en egen medalj. Grant Kirkhope och Graeme Norgate förvandlade det klassiska Bond-temat till pulserande spionfunk med syntbasar så feta att det skakade i väggarna. Facility-temat är fortfarande bomull för öronen. Men vad vore Goldeneye utan. Flerspelarläget? Förmodligen helt okej, men samtidigt ingen tidlös klassiker.
Fyra spelare. En skärm. Ingen internetuppkoppling och absolut inga ursäkter. Här föddes rivaliteter som fortfarande inte är ordentligt utredda. Vi sprang runt på Facility, Complex och Temple, kastade minor omkring oss och skrek förolämpningar som hade fått en genomsnittlig hockeyklack att rodna. Någon envisades alltid med att välja Oddjob, vars minimala kroppshydda gjorde honom nästan omöjlig att träffa. Att detta skulle vara rättvist var naturligtvis rent skitsnack. Alla visste men majoriteten saknade skam i kroppen och valde honom ändå.

Och skärmspaningen, eller vad man nu ska kalla otyget. Alla förnekade dess existens, alla ägnade sig åt den och ingen hade någonsin sett sin motståndare komma runt hörnet av ren slump. Förrädare var de hela bunten. Det fanns inget onlinebråk, inga mikrotransaktioner och inga säsongspass. Bara fyra människor som satt tillräckligt nära varandra för att ett välriktat slag med en soffkudde skulle kunna avsluta en särskilt infekterad match. Det var fantastiskt.
Har Goldeneye åldrats? Självklart. Skulle man spela det i dag så skulle bildfrekvensen framkalla akut krupp. Figurerna såg redan då ut som hopvikta kartonger med kycklingklubbor till nävar och att sikta med Nintendo 64-handkontrollen är väl ungefär som att försöka operera bort en blindtarm med en grävmaskin. Jämfört med vad man är van vid nu.
Tidernas stresstillskott
Det spelar förvånansvärt liten roll. I sammanhanget. Under alla kantiga polygoner finns fortfarande briljant bandesign, lysande uppdragsstruktur och en spelglädje som är fullständigt befriad från moderna dumheter. Goldeneye respekterar spelaren. Det ger oss verktygen, pekar mot målet och låter oss själva lösa problemen. Eller spränga dem i luften.
Nästan tre decennier senare är Goldeneye 007 fortfarande ett av de viktigaste konsolspelen någonsin. Rare visade att förstapersonsskjutare kunde fungera alldeles utmärkt utanför PC- världen och att fyra spelare framför samma TV kunde vara roligare än nästan vad som helst.
Goldeneye var mer än ett spel. Det var fredagskvällar, helger som försvann och handkontroller som bytte ägare under högljudda protester. Det var skadeglädje i sin renaste form. Och framför allt var det beviset på att det ibland bara krävs fyra vänner, en Nintendo 64 och en välplacerad mina för att skapa fullständig magi.
Heta artiklar
RETROARTIKEL
5 risiga retroklassiker
Hegevall har sågat en del älskade retrofavoriter som aldrig någonsin var särskilt bra, till att börja med.
RETROARTIKEL
Vi pratar med Rares ikoniska art director
Kevin Bayliss var Rares första designboss och basade över Donkey Kong, GoldenEye, Perfect Dark samt Killer Instinct.
RETROARTIKEL
Hyrspel, Refreshers och Darkwing Duck
I artikelföljetongen om de där förlorade hyrspelen från den lokala videobutiken har det blivit Petters tur.
Kommentarer (4)
Logga in för att kommentera.
Starka minnen från när man från soffan ropade på tjejen (idag min fru) för att komma och kolla in grafiken. Än idag ropar jag på frugan för att visa upp spel och hon är exakt lika (o)imonerad som då, varje gång. Jag håller nog Goldeneye som ett av 5 spel som påverkat mig mest under åren.
Tack för en lysande recension, riktigt underhållande läsning! 😁 Det här spelet framkallade så mycket osämja på fritidsgården att Robert Aschberg hade behövt mäkla fred emellanåt 😅 Jag hade ingen N64 på den tiden så jag hade en kompis som jag fick ”leecha” på, haha.
Haha, denna jävla skärmspaning...något som ingen i min omgivning ville erkänna, men som likväl förbannade allihopa. Det var ändå en fröjd att spela multiplayer dag efter dag. Och musiken, ett av de bästa OST som har producerats i spelindustrin, än idag.
Älskade det Minns man gick hem på Rasten och spelade med några polare 😀