Nintendo berättar om den nya hoppmekaniken i Ocarina of Time

Henric Pettersson
Unga Link i grön tunika håller en ocarina på en gräsbeväpnad hage medan ett rödbrunt föl går intill honom, med ett stentorn i bakgrunden i The Legend of Zelda: Ocarina of Time.

En av de större förändringarna i nyversionen av The Legend of Zelda: Ocarina of Time är att Link äntligen kan hoppa när spelaren själv vill. I originalet från Nintendo 64 skedde det automatiskt när han sprang mot vissa avsatser, vilket var ett medvetet designval som gav utvecklarna större kontroll över hur spelarna kunde utforska världen. Att ändra på den grundläggande mekaniken visade sig dock få betydligt större konsekvenser än väntat.

Unge Link i grön tunika med sköld på ryggen och en ocarina i handen går längs en stig i en solstrimmig skog, med en lysande fe bredvid sig, i The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Endast två dagar kvarstår innan vi får klämma på Ocarina of Time i en härlig nyversion.

I ett nytt blogginlägg på Nintendos officiella hemsida berättar utvecklarna om arbetet med att modernisera spelets kontroller. Producenten Eiji Aonuma förklarar att det automatiska hoppandet var en praktisk lösning eftersom det begränsade vilka områden spelarna kunde nå. När den begränsningen försvann behövde teamet plötsligt ta hänsyn till betydligt fler tänkbara beteenden och anpassa miljöerna därefter.

”If you remove that restriction and make it possible to jump anywhere, you need to anticipate all kinds of player behavior and make corresponding adjustments to the environment.”

/ Eiji Aonuma

Aonuma berättar att utvecklarna till en början var tveksamma till om förändringen verkligen var värd allt extra arbete. Det handlade nämligen inte bara om att låta Link hoppa fritt, utan också om att se till att spelets miljöer fungerade oavsett vilken version av hjälten spelaren kontrollerade. Unga Link och vuxna Link har nämligen olika långa hopp, vilket innebar ytterligare utmaningar när banorna skulle anpassas.

Förhoppningsvis kommer inte vattentemplet vara lika frustrerande denna gång, tack vare nya mekaniken.

Förändringarna har även påverkat spelets dungeons. Vattentemplet, som länge varit en av de mest omdiskuterade delarna av äventyret på grund av sin komplicerade utformning, har fått flera justeringar. Aonuma berättar att hans ursprungliga ambition var att skapa en plats där det skulle vara roligt att befinna sig under vatten, men att kombinationen av komplicerad navigering och frekventa menybesök gjorde upplevelsen onödigt svåröverskådlig. I nyversionen ska det därför bli lättare att orientera sig i templet, samtidigt som det går smidigare att växla mellan föremålen som behövs för att ta sig vidare. Det är med andra ord inte bara de grundläggande kontrollerna som har moderniserats, utan även delar av äventyret som spelare har haft synpunkter på under många år.

Kommentarer (7)

Logga in för att kommentera.

Bara jag som inte hade några problem med vatten templet? Ska bli kul och prova hoppa i nya spelet!

Poäng: 0

Det verkar inte vara på tal om någon flopp iallafall, spelet snittar i skrivande stund 96!! på Metacritic.

Poäng: 0