Saros
Häng med till en planet med stundande solförmörkelse där man sakta tappar allt det lilla förstånd man har kvar...
Definitionen av galenskap är att göra samma sak flera gånger och förvänta sig nya resultat, sägs det. Saros, Housemarques uppföljare till Returnal handlar om just det. Hur det repetitiva sakta kan föra ner oss i en ond spiral, ger oss tunnelseende och ibland… Leda till ren galenskap. Ingen blir mer varse om det än huvudpersonen i Saros. Arjun Devraj. Han är en driftig Soltari-soldat som inte bryr sig mycket mer om någonting annat än att konstant röra sig framåt. Full fart framåt. Hela tiden. Precis som spelet i sig är utformat.
Saros delar väldigt mycket med föregångaren Returnal, även om Saros inte är en uppföljare eller ens utspelar sig i samma universum är det exakt samma typ av spel. Fokuset ligger på ständigt momentum, att hålla sig i rörelse och konstant ha fingret på avtryckaren för att slakta horder av fiender samtidigt som man måste parera, dasha eller absorbera de olika attackerna. Där Saros skiljer sig mest från Returnal är själva berättandet och inramningen. Selene var helt ensam i Returnal, och det handlade om att lista ut vem hon var och varför hon var där hon var. Arjun är på planeten Caracosa med sitt team, en expedition som följer i fotspåren av tidigare utsända för att samla in resurser åt storföretaget Soltari.

Efter en snabb introduktion blir det snabbt uppenbart att Caracosa är en mycket ogästvänlig plats där allt inte är vad det ser ut att vara och att solens inverkan på planetens miljö kan ställa till det rätt rejält för oförsiktiga utforskare. Arjun blir snabbt varse om detta och dör. Och sen dör han igen, och igen, och igen. Galenskapens trygga invaggade vana. Saros är ett typiskt roguelike-spel. Det är meningen att man ska springa igenom en del, samla på sig erfarenhetspoäng för att köpa på sig permanenta uppgraderingar för att nästa runda ska bli något enklare. Berättelsen om Arjun och Caracosa är byggd kring den spelbarheten och det gör att Arjuns direkta framfusighet i att bara pusha framåt känns naturlig från start.
En runda i Saros går ungefär till så här: Man väljer vilken del av Caracosa man vill besöka, nya områden låses upp ju längre man kommer, och sen följer man den utstakade vägen framåt mot sitt mål, vilket ofta avslutas med en bossfajt. Längs vägen kan man göra avstickare för att hitta bättre vapen, ljudloggar för lite storyexposition och prylar som antingen hjälper eller försvårar rundan. Prylar som exempelvis att Arjun gör mer skada på fiender, men tar mer skada av höga fall eller få större hälsomätare, men erfarenhetspoängen blir färre. Även om rundorna utspelar sig på samma plats beroende på vilken man väljer är de slumpmässigt utformade för att skapa variation. Då och då går det att aktivera solförmörkelsen, ett måste för att ens komma åt vissa platser, och då skruvas insatserna upp märkbart. Fienderna blir argare och hjälpmedlen man kan hitta är inte lika självklara uppgraderingar som innan. På slutet av varje runda väntar oftast en riktigt stor och elak boss och det är inte helt ovanligt att jag vid första mötet får se det som en träningsrunda för att lära mig attackmönster och strategier för att sedan återvända ordentligt förberedd.
En Saros. FLERA SAROSAR.
Mellan rundorna är Arjun och de medlemmar av teamet som inte har förlorats helt till Caracosa eller galenskapen i basen och här utspelar sig delar av berättelsen parallellt genom interaktioner med de karaktärer som finns där. En av dem är superdatorn Primary som är Soltaris allvetande AI som gärna delger sin synvinkel på det som sker, från storbolagets perspektiv. Det är även hos Primary som uppgraderingarna av Arjuns förmågor sker. Själva färdighetsträdet gör att man kan förbättra Arjun genom att öka på livmätare, effektivisera resursinsamling och förmågan att dela ut mer smisk genom kraftuppgraderingar. Det blir direkt livsviktigt att konstant komma tillbaka och dumpa in det som går för att bli marginellt starkare för att ens ha någon chans ute på Caracosas kala fält. Det finns också sätt att kraftigt modifiera spelvärlden genom att aktivera permanenta modifieringar, antingen för att göra det lite lättare eller genom att höja motståndet. Jag väljer att göra det så lätt som möjligt för mig, men det hjälper föga. För Saros är svårt. Skitsvårt faktiskt.
Svårighetsgraden och dess kurva är medveten i den här typen av spel. Det är meningen att man ska dö, försöka en gång till och dö igen. Genom repetition och dedikation ska man sen sakta men säkert bli starkare, komma in i en ny runda med bättre förutsättningar än den förra och bara fortsätta nöta tills man äntligen kommer vidare. Det är så det är tänkt, men det blir tyvärr aldrig särskilt skoj. Visst finns tillfredsställelsen där när man efter 13 försök äntligen har klått den där nedrigt slemmiga demondraken, men ofta känns det som jag springer igenom samma slinga flertalet gånger, hoppar över samma små pussel och skjuter samma fiender. Det här är galenskapen som letar sig ut genom min TV och liksom får mig att ifrågasätta om spelet vill att jag ska sluta eller likt Arjun bara kämpa vidare? Eftersom man sakta men säkert blir bättre, gör mer skada och kan ta mer stryk handlar det i slutändan om ren och skär viljestyrka att fortsätta, i alla fall för mig, och det kan mycket väl vara så att jag helt enkelt inte är tillräckligt bra på den här typen av spel för att komma framåt i ett högre tempo.
Spelvärlden som Housemarque har byggt här, Carcosas eldiga yttre och mekaniska inre är riktigt läckert. Designen på världen och dess fiender, inte minst på bossarna, är verkligen av världsklass och tillsammans med en tillfredsställande ljudbild där varje projektil och fiendeläte adderar till det stundtals absoluta kaos som utspelar sig på skärmen. Supporten för Dualsense-handkontrollen är också riktigt bra med tydlig återkoppling i skjutknappen och siktknappen har två lägen där om man håller ned den fullt siktar man och halvt aktiveras vapnets sekundära läge.






Saros är ett spel som aldrig riktigt klickar för mig. Spelbarheten är riktigt bra, att dasha omkring mellan fiendeskott och livsfarliga fällor och samtidigt försöka träffa det jag skjuter på är hektiskt, utmanande och genuint roligt. Bossfajterna klämmer verkligen ur varenda droppe svett ur min kropp och stundtals känner jag mig riktigt imponerad. Sen kommer den påfallande tristesen, perioderna av att bara springa igenom samma slingor som innan för att försöka få Arjun att bli lite bättre. Själva berättelsen lyckas inte heller att få mig så investerad som jag hade behövt bli när det mesta av expositionen händer medan jag har femtielva tusen andra saker att hålla blicken fäst vid på skärmen. Gillade du Returnal så kommer du med största sannolikhet gilla Saros också, det är markant annorlunda genom att det fokuserar lite mer på det permanenta mellan rundorna, men det är fortfarande utmanande, följsamt och riktigt kaotiskt.
Kommentarer
Logga in för att kommentera.
Inga kommentarer än. Bli först med att kommentera!