The Legend of Zelda: Majora’s Mask

Hur följer man upp ett mästerverk? Hur går man vidare? Svaret verkar vara att man går åt ett helt annat håll.

Oskar Nyström
Link står med ryggen mot oss på en grön äng i The Legend of Zelda: Majora's Mask och blickar mot ett stort ensamt träd på en kulle i fjärran.

Om The Legend of Zelda: Ocarina of Time är Nintendos motsvarighet till The Beatles succéalbum Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band, ja, då är The Legend of Zelda: Majora’s Mask kanske Nintendos motsvarighet till alla tiders popgrupps mycket, mycket märkliga film Magical Mystery Tour. Och det är väl inte så konstigt egentligen, för vad gör man när man har lyckats mejsla fram ett mästerverk? När en hel värld tycks överens om att det här måste vara världens åttonde underverk? Vad blir nästa steg? Hur går man framåt?

Det gör man inte. Man går åt ett annat håll, verkar det som. Man gräver i nya, hemliga, mörka, kreativa skugghålor och hittar saker som inte riktigt liknar något annat. Som inte går att förklara med ord. Sen vänder man dem upp och ner och tittar på dem genom ett kalejdoskop. Och där, någonstans bland färger och former och oljud och vitt brus, hittar man en liten gnista som kanske kan påminna om en idé, och när man väl har det där lilla fröet i sin hand så tar man det stadigt i sin hand och skapar något som aldrig har en chans att bli lika universellt älskat – det vet man plötsligt, mycket väl, och det är kanske en lättnad – men som i alla fall kommer att bli något annat. Något som världen aldrig sett förut.

Link i grön mössa står vid en gulaktig Deku Scrub på en mossbeklädd klippa i The Legend of Zelda: Majora's Mask, med Tatl som grön lysande fe bredvid.
En deprimerad Link förvandlas till en ännu mer deprimerad Deku scrub i en av de mest deprimerande inledningarna till ett spel på Nintendo 64. Och kanske någonsin.

Efter succén med The Legend of Zelda: Ocarina of Time ville Nintendo initialt göra om spelets tempel och erbjuda ett ännu mer utmanande äventyr för den som redan klarat spelet. Man kallade projektet för ”Ura Zelda”. ”Ura” är japanska och precis som med många japanska uttryck krävs det flera svenska eller engelska ord för att hitta fram till den exakta meningen, men man skulle kunna beskriva ”Ura” som motsatsen, undersidan, sidan som är dold för ögat, eller skuggsidan. En av dem som jobbade i projektet var Eiji Anouma, mannen som inledde sin Zelda-karriär som en av fem regissörer på Ocarina of Time, som designade spelets samtliga grottor och tempel, och som nu varit huvudansvarig för Zelda-serien i över 20 år.

Anouma fick alltså i uppdrag att återbesöka Ocarina of Time och stuva om. Bygga nytt. Fundera ut nya pussel och tänka om sina grottor och tempel. Detta gjorde han med viss motvillighet, men i själva verket tyckte han att det var roligare att skapa helt nya tempel och började därför i hemlighet skissa på helt nya kreationer, och när han till slut bad Shigeru Miyamoto om att få göra ett helt eget spel istället så fick han i svar att ja, du kan få göra ett eget Zelda-spel, men på ett villkor: det ska vara färdigt inom ett år. Ocarina of Time hade krävt tre, men en ambitiös Eiji Anouma lär ha tänkt att det får gå. Chansen att göra ett helt eget The Legend of Zelda-spel, från grunden? På något sätt måste det bara gå.

Så, varför bara ett år, Miyamoto? I en intervju med japanska Hobo Nikkan Itoi Shinbun, översatt av Glittery, sa han såhär:

”It’s a shame when a game takes three years to make. So, I figured, why not do it in one? I wanted to be able to say ’We can do it too!’ I thought that if we just used the engine for Ocarina of Time and layered a new scenario on top of that, we’d be able to create a reasonably large game in twelve months.”

Sagt och gjort. Ura Zelda fick färdigställas av andra inom Nintendo men gavs aldrig ut till den mycket märkliga add on-enheten Nintendo 64DD som det var tänkt utan lanserades istället först senare med undertiteln ”Master Quest” till Gamecube-versionen av Ocarina of Time. Eiji Anouma, å sin sida, satte igång och började jobba på utvecklingstiteln Zelda Gaiden (”Gaiden” betyder för övrigt spin-off eller sidostory!), med ett mindre team än det som hade utvecklat Ocarina of Time, och med betydligt mindre tid. Det var detta som skulle komma att resultera i The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Och just ”tid” är ett centralt begrepp och koncept som genomsyrar Majora’s Mask inifrån och ut. Det finns få spel som så tydligt kommunicerar utvecklarnas egna våndor och vedermödor. En karaktär säger rakt ut: ”Min son saknar mig. Förlåt mig, mitt barn! Pappa måste jobba!”. Månen och dess vansinniga grin kommer närmare och närmare för varje timme som går, som en fysisk representation av världens undergång eller den oundvikliga döden, men den kan också lika gärna representera en deadline, ju.

Deku-Link står bredvid ett hål i marken i The Legend of Zelda: Majora's Mask, med en skylt till vänster och feen Tatl svävande bakom honom.
Man återanvänder mängder av assets från Ocarina of Time vilket ger Majora’s Mask en väldigt skum, feberdrömlik känsla av att man känner igen sig men ändå inte.

Deku Scrubs, som färdas land och rike runt för att jobba med handel, klagar på att de inte hinner umgås med sina fruar. Snickarna som jobbar och jobbar i Clocktown på en festivalkonstruktion som aldrig blir klar nämner att ”Det börjar kännas som att det här jobbet är omöjligt…”. Eller ta brevbäraren som bara vill fly men som konstaterar att han inte hinner eftersom ”att fly” inte står med på arbetsschemat. Han skriver till och med ett brev till sig själv där han ber om lov att få ge sig av i en scen som förvisso är ganska rolig, men också rörande.

Teamet brukade till och med skoja och använda den specifika frasen ”Dra inte in min fru i det här!” till varandra, enligt Jason Leung som jobbade som engelsk översättare. Repliken tog sig in i spelet och sägs av Clocktowns borgmästare under ett utdraget möte om karnevalen. Skämtet bygger på att man helt enkelt inte ville påminnas om att det fanns en värld och en familj som väntade utanför de sterila kontorslokalerna… Kanske var man tvungen att vara där för att riktigt förstå humorn?

Europeiskt PAL-omslag till The Legend of Zelda: Majora's Mask för Nintendo 64, med den taggiga masken med stora orange ögon mot grön bakgrund.
Det här är, utan någon som helst konkurrens, det snyggaste omslaget till Nintendo 64, om du frågar Oskar.

Tiden är själva fundamentet och grundstrukturen i Majora’s Mask. Den första dagen gryr. 72 timmar kvar till världens undergång. Vad gör vi nu då, med tiden vi har kvar? Vissa förnekar katastrofen som flinar dem rakt i ansiktet från ovan. Andra omfamnar varandra och dansar, för störst av allt är kärleken. Andra tar plats i baren och tittar i glaset. Andra fortsätter med sina sysslor och jobbar på, tröstlöst, för man kan ju fråga sig: när blir någonting egentligen meningslöst? Är det kanske när man har tre dagar kvar? Tre år? Tre minuter? När ingen har mer än tre dagar kvar att leva, eftersom alla ändå kommer krossas av samma måne, är det då verkligen någon idé att leverera det där brevet? Bygga färdigt det där festivaltornet?

Men Link har en superfördel som ingen annan har. Han kan spela Song of Time på sin flöjt och återvända till början av de här tre dagarna och på vis se allting hända igen och igen. Och igen. Och igen. Och. Igen. ”You’ve met with a terrible fate, haven’t you?”. För samma fråga blir ju plötsligt ännu mer aktuell: när blir någonting meningslöst? Spelar det någon roll att Link hjälper en bebisgoron som inte kan sluta gråta (för att pappan jag nämnde tidigare inte är hemma och kan sjunga vaggvisa)? För så fort Link spolar tillbaka tiden och börjar om från början igen, ja då har det ju aldrig hänt, förutom för Link som nu också har med sig en vaggvisa i ocarina-arsenalen. Spelar det någon roll att kärleksparet Anju och Kafei äntligen får återförenas bara timmar innan undergången? Så fort Link spelar Song of Time är de ju splittrade igen.

Goronformen Link rullar fram i snön framför en timrad stuga i bergen i The Legend of Zelda: Majora's Mask, med kartan och ett racemärke i hörnet.
Genom olika masker kan Link få speciella egenskaper, unika dialoger eller till och med förvandla sig till andra karaktärer när du vill.

Jag var nio år när The Legend of Zelda: Majora’s Mask kom, och jag minns än idag hur diffust ångestladdat jag tyckte att det var. Jag kunde inte sätta ord på det där och då. Kunde inte sortera tankarna riktigt, men det fanns en underliggande stress i att tiden tickar på. Att månen kommer allt närmare för varje minut. Att det just inte spelar någon roll att jag hjälper andra, för det blir ju ändå bara eländigt igen i varje ny loop, även om min progression och framfart i spelet förvisso fortsätter.

Hela spelets inledning kommer förresten ur en slags tidsparadox. I slutet av Ocarina of Time, efter att Link besegrat Ganondorf, färdas han tillbaka till barndomen, men det är ju inget barn längre där i barnkroppen, och det står klart för Link att Kokiri Forest inte längre är hans hem. Det är i den här tidslinjen Majora’s Mask tar vid, men i andra tidslinjer händer helt andra saker. Wind Waker händer, till exempel. Och Twilight Princess.

Tingle gör entré

Tingle, en av Zelda-seriens mest ikoniska karaktärer, debuterade i Majora's Mask. I intervjuer har Eiji Anouma berättat att man behövde hitta på en karaktär som säljer kartor, och när teamet kom på att det vore kul om den här karaktären ritade sina egna kartor genom att flyga med en ballong och titta från ovan så insåg man att man hade att göra med en riktigt unik filur och att man därmed kunde ta ut svängarna rejält även i designen.

Zelda-serien i stort betyder så mycket olika för så många olika människor, och varje spel har sin egen unika känsla och atmosfär. Jag tokälskar de episka berättelserna och de storslagna ögonblicken i Ocarina of Time, Breath of the Wild och Tears of the Kingdom, men för mig är Zelda som mest intressant och lockande när det är intimt och inzoomat. När man lutar sig mot det absurda, det intima och det märkliga.

Majora’s Mask är Nintendos Silent Hill. Det är ett urartat kaos, en rundgång i en gitarrstärkare som någon glömt i en replokal som någon annan lagt ner. Det är utvecklat på ett enda år med återanvända assets och karaktärer från Ocarina of Time och alltsammans skevar och skaver, men mitt i stormens öga är det också bländande vackert. Det är orättvist att leva, för alla ska vi dö, och vad är då poängen med allting? Ändå väljer Link, gång på gång, att göra det rätta. Att hjälpa till med det han kan.

Till sist blir det ju faktiskt annorlunda också, ska sägas. Loopen får ett slut, men inte ens eftertexterna får sluta helt i dur. En gråtande dekupappa sitter knäböjd inför sitt döda barn, och Link rider utmattad iväg från Termina, in i dimmorna i skogen igen där allting började. Vad som händer sen? Mycket oklart. Och Happy Mask Salesman summerar det kanske allra bäst:

”Whenever there is a meeting, a parting is sure to follow. However, that parting need not last forever. Whether a parting be forever or merely for a short time… That is up to you.”

The Legend of Zelda: Majora's Mask

Ett helt otroligt märkligt spel, i positiv bemärkelse, som inte hade kunnat existera utan de exakta omständigheterna som omgärdade utvecklingen av Eiji Anouma och hans lilla team under det där stressiga året 1999.

Testa även

The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Chrono Cross, Silent Hill

Kommentarer (20)

Logga in för att kommentera.

Grym recension. Älskar Majoras Mask.

Poäng: 0

Hoppas innerligt att detta får en remake. Många skippa dettta pga tidsaspekten. Såg det aldrig som ett problem då det fanns en sång alldeles i början som sakta ner tiden. Med lite quality of life förbättringar kommer detta bli magiskt.

Poäng: 0

Hans öde är ju så tragisk på nåt sätt 😂🤣😅

• The Hero's Shade: After the events of Majora's Mask, the Hero of Time grew up, mastered his swordsmanship, settled down, and had descendants (including the Hero of Twilight), likely marrying Malon at Lon Lon Ranch. However, he died with deep regrets because his heroic deeds were forgotten by history and he never managed to pass on his master-level swordsmanship.

• How he died: Because he passed away with unfulfilled regrets and lingering sorrow rather than finding peace, his spirit remained in Hyrule as the Hero's Shade (appearing as a golden wolf and a ghostly, armored skeletal warrior in The Legend of Zelda: Twilight Princess).

Poäng: -1

Jag är ute och reser (Seoul) så jag har inte haft tid att följa er Retro-avdelning men oj vad mycket härlig läsning. Bra jobbat av er alla och jag ser verkligen fram emot att hugga in på allvar här och både minnas tillbaka och bli inspirerad, underhållningen är en bonus.

Poäng: 0

Nice recension!

Hoppas verkligen att en remake kommer.

Poäng: 2

Jag ull bara säga. Hugade svårt med detta spelet som liten. Jag fastnade någonstans i spelet. lyckades inte ta mig vidare.

Det gjorde mig ledsen att jag aldrig lyckades ta mig vidare från den biten. Men. Men. Livet går vidare.

Poäng: -1