Kid Icarus

Kid Icarus är inte lika bra som jag minns det. Så, varför är det betraktat som en sådan odödlig klassiker än idag?

Oskar Nyström
Pit hoppar mellan trappstegsformade stenplattformar i Kid Icarus, medan tre röda, enögda Monoeye-fiender svävar ovanför honom bland trasiga kolonner.

Förlåt mig fader, ty jag har varit pretentiös. Jag har låtit mina pretentioner och min fäbless för svåra, styltiga spel gå ut över andra, och jag misstänker att jag har förstört både en och annan kompisrelation på vägen. Nu när jag tänker på det var det länge sen vi hördes, mitt gamla kompisgäng från gymnasietiden… Kanske tog det slut där och då, till tonerna av den första banan i Kid Icarus?

Jag kan inte riktigt begripa, så här i efterhand, att vi på riktigt hade kompiskvällar då vi samlades runt mitt lilla NES-bibliotek, och att vi så ofta spelade Kid Icarus, av alla spel. Det var jag som insisterade. ” Nej!”, skrek kompisarna i skräck inför utsikterna kring ännu en kväll i frustrationens tecken. ”Jo! Vi måste klara det!”, sa jag. ”Tänk vad mäktigt om vi fixar det!”. Och så började ännu en kväll där vi slet vårt kollektiva hår förgäves tills vännerna, en efter en, kom på att det ju är en dag i morgon också.

Det går inte att förstå, idag, att det här släpptes två år efter Super Mario Bros. och ett år innan Super Mario Bros. 3. Att det fortfarande betraktas som en klassiker måste bero på Pits medverkan i Super Smash Bros. och inget annat, för när man spelar Kid Icarus med öppen, klar blick idag så ser man ju, svart på vitt, att det är ospelbart. Det går inte att spela. Än mindre att klara. Vi hade aldrig någon chans. Men jag var naiv. Jag stod på mig. ”Det ska nog gå! Vi testar en gång till!”, försökte jag sporra. ”Det måste gå…”

Alla vi som är gamla nog minns så klart de silvriga NES-boxarna.

Men jag ser ju nu. Ett millisekundsklick i höger eller vänster riktning skickar iväg Pit på en kort promenad som tar slut när han själv känner sig färdig, förslagsvis efter att han vandrat utför ett stup eller rakt på en fiende som helt plötsligt dyker upp ur marken utan förvarning. Att hoppa till en plattform snett uppåt till höger kräver en mental ansökan som ska skickas medelst post till konsolen via handkontrollen. Ingenting sker här och nu. Man har aldrig full kontroll över någonting, och det enda man möjligen kan påverka är vad som ska hända snart, om en liten stund. Ändå förväntas man, drygt tio sekunder in på den första banan, reagera på en flock flygande fiender.

Speldesignen är rakt av elak. Alldeles i början, i den första sekvensen på den första banan, går det inte att hoppa utan att slå huvudet i taket. Det är det första alla nya spelare är med om när man testar kontrollerna för första gången. Hopp, bonk, aj. Det händer i och för sig ingenting särskilt av det (Pit har hjälmfrisyr, nämligen), utan man vänder ned tillbaka till marken helt enkelt, men känslan är att man har gjort fel. Att det där, det kändes inte bra, helt enkelt, och det här är det första intrycket som vi alla har gemensamt. Välkommen till Kid Icarus. Känslan i maggropen, den som ligger där som en baston, en bordun, och varnar för att du har gjort ett fruktansvärt misstag? Lyssna på den. Fly medan du kan.

Interngräl inom Nintendo

Utvecklingen av Kid Icarus inleddes av en enda utvecklare vid namn Toru Osawa som delvis på sin fritid satte ihop en spelbar demoversion. Han skrev kod, han designade all grafik och presenterade konceptet till sina chefer Satoru Okada och Gunpei Yokoi (som skapade Metroid och sen även var drivande bakom utvecklingen av Game Boy). Kid Icarus gillades och mixen av plattformsbaserad action och rollspel passade Nintendo perfekt men Yokoi ville sätta sin egen prägel på spelet, också. Han blandade och gav i den grekiska mytologin som Osawa så noggrant förhållit sig till, stoppade in märkligheter som kreditkort och en stor jättenäsa som kom flygandes på vissa banor. Detta ogillades av Osawa som protesterade till Okada, till ingen nytta.

Alla utrymmen är för snäva, smala och trånga. Det här är Klaustrofobi: The Game. En dörr leder sällan till något spännande eller ens vettigt, utan snarare till ett stängt rum med en ännu mer kaotiskt extremsvår svärm av fiender än vad jag nyss försökte fly från där ute. Eller så leder dörrarna till ingenting. Tomhet. En metafor över spelupplevelsen jag just nu är med om. Ett hål i själen. Ett frågetecken som aldrig rätas ut. En klåda som aldrig går att klia bort.

Det här är på många sätt Dark Souls, men många, många år innan Dark Souls. Man vet aldrig vad någonting betyder. ”What do you say? Try buying from me!”, skriker en köpman innan han slänger fram en flaska för 480, en tunna för 500 och en fjäder för 450. Valutan mycket oklar (men jag misstänker att det har att göra med de hjärtan, svärd och klubbor jag samlat på mig i världen). Användningsområdet för föremålen, ja det kan vi också bara gissa oss till. Jag väljer en fjäder och lämnar rummet samtidigt som köpmannen skrattar åt mig.

Alla aktiverade vi fusket för att snabbt som attan komma direkt till sista banan och väl där besegra Medusa. Erkänn, du gjorde det du med. Own it!

Till sist hade alla vännerna gått hem. Jag satt kvar i det blå skenet från skärmen och provade några gånger till, men jag klarade aldrig Kid Icarus. Till sist åkte kassetten, den som jag beställt på Blocket för 450 kronor, ner i en låda som hamnade i källarförrådet. När jag nu sätter mig för att spela igen så kommer jag inte ens förbi andra banan, och när jag tittar på en hel genomspelning på Youtube så ser jag banor som jag vet att jag aldrig kommer att se i själva spelet. En sinnessjuk sekvens med rörliga plattformar över ett hav samtidigt som cykloper skjuter laser med ögonen, till exempel, eller en fiende som står alldeles vid kanten av en plattform som man måste nå exakt just nyss för att inte bli mördad av fyra andra fiender som kommer flygande i rasande fart.

Kid Icarus kommer för evigt att bo kvar i mig som en feberdröm som kanske eller kanske inte hände i verkligheten. En tatuering i själen som ingen laser kan nå. Ett av de där spelen som aldrig gick att ta sig igenom, hur mycket vi (och till sist jag) försökte. Om du eller någon du känner har varit med om samma sak så finns det hjälp att få. Skriv till kim@missil.se och beskriv dina symptom så hjälper han dig på vägen. Stor lycka till. Vad mig beträffar så citerar jag Pit, en sista gång: I’m Finished!

Kid Icarus

Nej, Kid Icarus till NES var inget vidare. Inte heller uppföljaren till Game Boy, iId Icarus: of Myths and Monsters, eller ens 3DS-comebacken var särskilt bra. Ändå lever myten kvar, och det är väl som det ska vara.

Testa istället

Super Mario Bros 3, Mega Man 2, Metroid

Kommentarer (2)

Logga in för att kommentera.

Jag älskade Kid Icarus. Jag minns faktiskt inte att de var så svårt. Men man hatade ju att bli träffad av de där äggplantorna. Sista banan där man flyger var riktigt mäktig som jag minns det.

Poäng: 0

Jag ser nog på Kid Icarus med andra ögon än dig. Visst är det svårt men ändå inte omöjligt tycker jag. Och att man kan spara spelet genom de där koderna man får gör ju faktiskt att man inte behöver börja om helt från början när man dör.

kid Icarus är ändå ett ganska märkligt spel för det börjar på svåraste svårighetsgraden och så blir det lättare och lättare. Och på sista banan är man helt övermäktig.

Så jag förstår absolut de kids som spelade första banan och aldrig kom vidare men håller man bara ut och anv än er koderna så går det att klara och det är en så mäktig känsla att spela igenom hela spelet.

Älskar ”slotten” också. Riktigt meteoid-vania-känsla på dem. Men vad jobbigt det var när man äntligen hade hittat fram till bossen och så blev man en blå block precis i rummet innan bossen.

Poäng: 0