F-Zero
Det absolut snabbaste spelet till Super Nintendo - och kanske någonsin - lanserades tillsammans med konsolen.
Jag gillar racing. Jag gillar tekniken, strategin, motorljuden, nerverna och det formspråk som uppstår när människan försöker skapa något som ska vara så in i bänken snabbt och lätt som möjligt. Därför har F-Zero aldrig tilltalat mig rent formmässigt. Knubbiga jet-svävare i framtiden med någon lökig backstory i serietidningsformat i manualen – trams! Ge mig Super Hang-On eller ännu hellre Super Monaco GP där jag sitter bakom ratten, “precis som på riktigt”. Jag hade inte lagt en spänn på Super Nintendo eller F-Zero 1992, jag hade gått för Sega Mega Drive och de mer vuxna titlarna.
Men jag hade haft fel. Oj, vad fel jag hade haft. Andra racingspel från den här eran är fyllda med gimmicks som depåbrudar, bränslemätare och pseudo-växellådor för att försöka bidra till en känsla av motorsport. Själva körupplevelsen liknar mest ett test av reflexer där du undviker stockar och stenar med klockan som motståndare. Allt för att tekniken helt enkelt inte räcker till för att ge dig tillräcklig kontroll över vart du ska.
Det behöver inte betyda att det är dåliga spel! Det finns guldkorn som Road Rash och, om du förlåter mig, Mario Kart som gör kass racing kul genom att implementera andra element än att vara snabbast. Men när lamporna släcks i F-Zero infinner sig en välbekant känsla – ett djuriskt begär strålar ut från reptilhjärnan och beskrivs bäst med bara två ord: Jag. Först. Det är samma känsla som jag upplever i Assetto Corsa, på gokartbanan och i morgontrafiken – och jag har aldrig spelat ett äldre spel än F-Zero som kan frammana den känslan. Det spelar ingen roll att det är knubbiga små rymdskepp med tecknade figurer i.

För i F-Zero verkligen känner jag att min godisfärgade farkost rör sig över vägbanan i en helt vansinnig hastighet. Jag ser att det kommer en hårnålskurva och kan tajma exakt (typ) när jag ska släppa gasen och dyka in mot apex för att köra om den andra godisfärgade farkosten på insidan. Sättet Nintendo klurade ut hur de med sin nya konsol kunde simulera en farkost som rör sig i ett 3D-liknande landskap på ett vettigt sätt förändrade bilden av hur racingspel ska kännas, och varenda efterföljande racingtitel i 16-bitarsgenerationen jämfördes med F-Zero.
Spelets utformning i sig är ganska rättfram. Det finns tre mästerskap med fyra olika banor i varje, det finns tre svårigheter, du kan välja mellan fyra olika svävare med lite olika egenskaper. Banorna är helt platta, men lyckas ändå få till någon form av variation genom att växla mellan svepande och skarpa kurvor och olika hinder.
Storheten finns i finliret. Svårigheten ökar gradvis mellan varje bana och det är precis lagom svårt. Små element som eliminering av de som ligger längst bak i fältet varje varv, en extra boost tillgänglig när du klarar ett varv, depå-stråket som lagar din mörbultade farkost, antalet försök du har på dig att klara ett mästerskap… Jag inbillar mig säkert, men det känns som att Shigeru Miyamotos varma hand vilar över just balansen i spelet och gör det sådär nästan provocerande Nintendo-bra.
Med nutida ögon uppfattas banorna som öde och ganska repetitiva. Men – spelet var en lanseringstitel till Super Nintendo och det var säkert en och annan ute i stugorna som ena dagen satt och tragglade runt i ett blåbrunt Excitebike, för att 45 minuter efter Kalle Ankas jul se TV-rutan explodera i de underbara färgerna som bygger F-Zero:s bakgrunder.
Heta artiklar
RETROARTIKEL
5 risiga retroklassiker
Hegevall har sågat en del älskade retrofavoriter som aldrig någonsin var särskilt bra, till att börja med.
RETROARTIKEL
Vi pratar med Rares ikoniska art director
Kevin Bayliss var Rares första designboss och basade över Donkey Kong, GoldenEye, Perfect Dark samt Killer Instinct.
RETROARTIKEL
Hyrspel, Refreshers och Darkwing Duck
I artikelföljetongen om de där förlorade hyrspelen från den lokala videobutiken har det blivit Petters tur.
Kommentarer (0)
Logga in för att kommentera.
Inga kommentarer än. Bli först med att kommentera!