Deathbulge: Battle of the Bands
Deathbulge sparkar in dörren till rollspelsgenren med demoner och förstärkare uppskruvade till max.
Det är en gammal, beprövad och viktig regel att alltid läsa det finstilta innan man skriver under ett kontrakt. I synnerhet när avtalet lämnas över av någon som ser ut att ha varit scentekniker åt Slayer. Den regeln har medlemmarna i Deathbulge naturligtvis högaktningsfullt struntat i. Därför befinner sig Faye, Ian och Briff nu i en musiktävling där banden inte bara konkurrerar om publikens gunst, utan använder musiken för att bokstavligen slå ihjäl varandra.
Deathbulge är ett dysfunktionellt tremannaband som har svårt nog att enas om en replokal, än mindre överleva en rocktävling på liv och död. Faye är entusiasten som kastar sig in i saker med ett närmast beundransvärt självförtroende och driv. Ian och Briff kompletterar henne med sina egna neuroser, egenheter och ofta katastrofala impulser. Tillsammans har de ungefär samma professionella stabilitet som Mötley Crüe på en efterfest med fri bar, men också en genuin vänskap som långsamt växer fram under alla riff, förbannelser och idiotiska beslut.
Det är lika delar kamratskap, musikäventyr och avtalsrätt. Målet är berömmelse, ära och chansen att turnera med det ökända demonmetalbandet Pokalyps. Priset för ett misslyckande är betydligt mindre attraktivt och inkluderar bland annat död, förnedring och sannolikt noll på royaltykontot. Upplägget är förstås lökigt. På pappret rent av urlöjligt, men spelet vet mycket väl om det och omfamnar detta med samma självsäkerhet som Manowar omfamnar päls, nitar och en uppblåsbar drake. Ingenting görs halvhjärtat. Världen är full av absurda bifigurer, muskulösa skogar, märkliga monster, levande föremål och dialoger som känns skrivna av någon som vuxit upp på Monkey Island, Monty Python och Tenacious D-plattor.

Nästan varje figur har något eget och kul att säga, och samtalen förändras dessutom i takt med att äventyret pågår. Det gör världen mer levande än många betydligt större rollspel där samma bybo fortfarande muttrar om vädret efter att jag räddat universum tre gånger. Här har till och med föremålen personlighet och det känns dessutom som om omgivningen faktiskt är fullt medveten om att världen håller på att gå under. De gör bara ingenting åt saken. Vilket är realistiskt.
En av spelets viktigaste funktioner är att man sparkar in dörrar. Inte vissa dörrar. Alla dörrar. Varenda en. Deathbulge behandlar normal traditionell dörröppning som den borgerliga eftergift den alltid varit. Ska bandet köpa utrustning? Spark. Ska de hälsa på någon äldre person som kanske ligger och vilar? En välriktad känga rätt in i virket. Det tillför absolut ingenting till berättelsen och är därmed ovärderligt. Lemmy hade förstått. Han sparkade förmodligen upp självaste Pärleporten vid sin ankomst. Det är som de säger. Hövlighet är tillfälligt. En insparkad dörr är evig.
Bakom den idiotiska ytan finns ett betydligt smartare stridssystem än spelet egentligen hade behövt. Deathbulge är turbaserat, men striderna är uppbyggda kring en rörlig tidslinje indelad i takter. Lite som ett animerat Guitar Hero. Figurer och fiender färdas längs mätaren medan skada, eld, förstärkningar, försvagningar, läkning och andra effekter placeras direkt på den. Det innebär att man inte bara väljer vad som ska hända, utan också när det ska inträffa. Det är intrikat och irriterande krångligt. Tills jag efter pinsamt många misslyckanden äntligen fattar grejen.



Striderna är i grunden klassisk Active Time Battle men med rytmik. Allting handlar om taktarter, framförhållning och till slut mental utmattning. En fiende kan tvingas springa genom flera skadezoner innan den får agera. En bandmedlem kan rusa genom positiva effekter som Angus Young över scenen. En annan kan fastna i en långsam sektion och röra sig med samma livslust som Keith Richards på väg till en obligatorisk hälsokontroll. Dessutom kan man byta aktiv bandmedlem i realtid mellan handlingarna. Det innebär att jag ständigt växlar mellan Faye, Ian och Briff beroende på vem som bäst kan hantera nästa del. Striderna handlar därför lika mycket om tajming, positionering och framförhållning som om att välja den attack som råkar ha störst siffra.
Det är smart, originellt och tillräckligt furiöst för att undvika den där sirapströga känslan som ibland drabbar turbaserade rollspel och som har fått undertecknad att ge upp mången JRPG innan första bossen är besegrad. När allting klickar här känns det som att dirigera en mindre armé av Judas Priest-medlemmar genom ett komplicerat riff och när allting går åt helvete känns det som när Metallica och Lou Reed spelade in Lulu. Man fattar förstås att någon i sällskapet haft en vision, men det är svårt att avgöra vem som egentligen bär ansvaret för varför det gick som det gick. Karaktärerna kan utrustas med nio musikaliska klasser, såsom Headbanger, Busker, Goth, Show-off och Avant-Garde.
Varje klass kommer också med egna förmågor, passiva effekter och utrustning. Headbangern offrar exempelvis sin egen hälsa för att orsaka större skada. Vilket är både genialiskt och fullt logiskt. Allt ska användas tills det går sönder. Knän, lever, nacke, hörsel och relationen till närstående ligger ständigt i riskzonen. All in the name of rock ‘n’ roll. Klasserna kan i sin tur kombineras med olika Beats, Mods och Patches. Det går att skapa genomtänkta och balanserade byggen, eller något så infernaliskt komplicerat att även en tekniskt begåvad gitarrist som John Petrucci hade bett om en enklare tabulatur. Vissa kombinationer bygger på rå styrka, andra på tidsmanipulation, förbannelser eller slumpmässiga effekter. Men det tar inte slut där. Det finns ännu en komponent i systemet. Bandjackan. Rockens heliga Graal fungerar här som ett extra lager utrustning. Genom att sy fast bandmärken får jag olika fördelar i strid. Det är en detalj som borde finnas i samtliga rollspel. Jag vill inte längre hitta en ring som ger fyra procent bättre eldmotstånd. Jag vill sy fast ett fiktivt black metal-märke över skulderbladet.
Även föremålssystemet har fått en egen rock’n’roll-behandling. I stället för att köpa och kånka omkring på femtio identiska läkande drycker samlar jag på mig merch som kan användas genom den gemensamma resursen Stock. När jag väl har hittat en pryl finns den kvar vilket minskar både inventariefipplandet och den klassiska rollspelsångesten över att använda ett föremål som jag kanske behöver senare. Alla som har varit med ett tag vet förstås att ”senare” i praktiken betyder att man besegrar slutbossen med 47 oanvända elixir och en fullt utvecklad hoarder-diagnos.
Grafiken är handritad, uttrycksfull och konsekvent skruvad. Varje ny fiende ser ut som något som har rymt från omslaget till en bortglömd Dio-singel och animationerna är fulla av små detaljer. Bandmedlemmarnas utseenden förändras också med klasserna, vilket ger experimenterandet ytterligare personlighet. Musiken gör naturligtvis också sitt jobb. Skam vore det annars, i ett spel vars hela repertoar kretsar kring mantrat live fast, die young. Men det är inte bara gitarrsolon och dödsmangel. Soundtracket blandar rock, metal, funk och spelmusik med samma respekt för genregränser som ett överförfriskat coverband. Det är svängigt, ösigt, nostalgiskt och tillräckligt varierat för att varje område och uppgörelse ska kännas som en ny låt på en rejäl dubbel-LP. De stora gemensamma bandattackerna är spelets motsvarighet till ett pyrodränkt extranummer.






Tyvärr är dessa framträdanden så dyra att aktivera att många strider hinner ta slut innan mätaren fyllts. Det är lite som att pröjsa för Eddie Van Halen och sedan bara låta honom stämma guran. Spelet har byggt en fantastisk scen, fyllt den med lampor, rök och publik, men alldeles för sällan får jag faktiskt möjligheten att trycka på knappen som får allting att explodera. Det är synd. Balansen är inte heller perfekt. Vissa förmågor är så pålitliga att de snabbt blir mina självklara val, medan andra kräver stora uppoffringar för en belöning som känns ungefär lika imponerande som Lars Ulrichs virveltrumma på St. Anger. De tre Mod-platserna tvingar fram svåra val, vilket är bra, men de gör också att många roliga och riskfyllda kombinationer aldrig känns värda att använda. Det avancerade stridssystemet motarbetar därmed sig självt. Till viss del. Risken finns att många kommer att använda det man tidigt lär sig, eftersom det ofta räcker. Deathbulge är inget särskilt svårt spel trots allt. Det är mest de valfria bossarna som kräver lite extra tryck i effektpedalen.
Tempot dippar också på sina ställen. Vissa sidouppdrag känns mer som ljudcheck än konsert och skämten, som i regel är riktigt vassa, kommer i ett sådant konstant flöde att enstaka repliker försvinner i sorlet. Allt behöver trots allt inte vara en ordvits, en mic drop eller ett försök att överträffa Spinal Tap. Ibland hade det varit bra att låta riffet spela klart innan man river av solot. Men invändningarna bleknar snabbt bredvid allt som Deathbulge gör rätt. Det här är ett rollspel med egen röst, egen stil och fler idéer under den tajta skinnvästen än många betydligt dyrare produktioner lyckas pressa in i hela sina öppna världar. Det är varmt, intelligent, fånigt och musikaliskt på ett sätt som visar att utvecklarna inte bara gillar hårdrockens yviga estetik, utan faktiskt förstår kulturen bakom den.
Det är kanske inte rollspelens Master of Puppets, The Number of the Beast eller Reign in Blood. Deathbulge är mer den där stökiga kultplattan man hittar längst bak i skivbutiken, chansköper för omslagets skull och sedan vägrar sluta lira.
Kommentarer
Logga in för att kommentera.
Inga kommentarer än. Bli först med att kommentera!