2XKO
Teamet bakom League of Legends har äntligen dunkat ut sitt evighetsprojekt till slagsmål...
Riot Games har varit besatta av fightingspel betydligt längre än många verkar minnas. Redan 2016 köpte de upp Radiant Entertainment, den lilla men uppmärksammade studion som låg bakom Rising Thunder – ett fightingspel som aldrig riktigt nådde slutdestination eller ens blev produkten som det var tänkt att bli, men som åtminstone på idéstadiet lovade att erbjuda något nytt. Bakom Radiant stod Tom och Tony Cannon, samma duo som en gång skapade Evo Championship Series, alltså hela nervsystemet i den moderna fightingvärlden. Tillsammans med veteranen Shaun Rivera har de nu tillbringat (och håll i dig nu) nästan sju år på att bygga 2XKO. Ett handritat fightingspel som först kallades Project L, presenterades redan 2019, bytte namn 2023 och som nu till slut är släppt. Spelet är gratis att ladda ner, gratis att spela – men Riot gör som Riot gör bäst och har fyllt butiken med mikroköp som får plånboken att kippa efter andan.
I grunden är 2XKO ett klassiskt tag-fightingspel. Tänk Tekken Tag, Blazblue: Cross Tag Battle samt Marvel vs Capcom 2: New Age of Heroes och du får snabbt en ganska klar överblick av vad detta kretsar kring och hur det är upplagt. Du väljer två karaktärer och växlar mellan dem eller kallar in assistans när det hettar till. Skillnaden här är att figurerna inte är jämbördiga på samma sätt som i exempelvis Tekken Tag. Istället jobbar Riot med ett tydligt point/assist-upplägg där den ena karaktären är huvudrollsinnehavare i matchen och den andra kliver in för att störa, rädda eller förstärka. Det låter bekant – och det är det – men utförandet är förvånansvärt elegant.
Det märks nämligen att Riot haft både tid och pengar att låta idén koka klart. 2XKO känns inte som ett försiktigt debutspel från en studio som aldrig gjort fighting förut, utan snarare som något som slipats, testats, kastats och byggts om tills bara det väsentliga återstår. Som första försök i genren är det här väldigt imponerande och det är svårt att inte se framför sig en framtid full av nya karaktärer, turneringar, DLC-paket och Evo-finaler.
Inför testandet var jag dock en smula skeptisk till spelmekaniken och hur knapplayouten utformats. När Riot pratade om spelet tidigt lät det nästan som att de förenklat fighting hela vägen ner till någon slags dagisnivå. Två knappar. Punkt. Det visade sig lyckligtvis vara en feltolkning. Visst, du slipper halvmånar, dragon punches och andra klassiska fingerknutar. Varje attack ligger på en knapp, super-attacker på två. Klart. Men antalet attacker, kombinationer och situationer som uppstår gör att mina fingrar ändå får jobba så det knakar i samtliga. Det slutar med att hela handkontrollen används konstant, ofta ommappad för att passa min spelstil, samtidigt som jag febrilt försöker undvika att trycka på tag-knappen i fel ögonblick. Enkelt i teorin. Intensivt och framförallt utmanande i praktiken.
Och det är exakt där 2XKO träffar rätt. Det är vansinnigt lätt att plocka upp, även för någon som aldrig rört ett fightingspel tidigare. Samtidigt är vägen till att faktiskt bli bra kantad av branta, elaka stup. Djupet finns där, gömt under ett retrodoftande lager av tillgänglighet. Precis som förr i tiden. En annan smart twist är att Riot låter dig byta aktiv karaktär samtidigt som din assist utför sin attack. Det öppnar för taktiska rockader där du plötsligt kan klämma in motståndaren mellan två figurer, byta tempo mitt i en combo eller rädda dig ur till synes omöjliga situationer. Det är inte bara snyggt – det är smart.

Du kan dessutom spela tillsammans med en vän istället för mot varandra, vilket känns som en självklarhet men som märkligt nog ofta saknats i tag-fighters genom åren. Resultatet är kaotiskt, högljutt och otroligt kul. Och ja – jag är helt övertygad om att 2XKO kommer bli en stapelvara på Evo snabbare än du hinner säga “counter hit”.
Designmässigt är det här också ett riktigt utropstecken. Riot har klokt nog fokuserat på sina mest karismatiska League of Legends-figurer, särskilt de som fått nytt liv genom Arcane. Jinx, Vi, Ekko, Warwick, Braum och Darius står i rampljuset och för egen del gör det mig genuint glad att se dem banka på varandra i den här formen. Jag är ingen League-spelare i grunden, men Arcane fick mig att bry mig om de här figurerna – och det räcker långt. Stilen är ren 2D med celshading, animationerna är silkeslena och bakgrunderna fulla av liv utan att stjäla fokus. UI:t är dessutom fantastiskt snyggt, med typografi och grafiska val som sticker ut från den japanska normen. Små saker som typsnittet i combo-räknaren eller “Let’s Go!” vid rondstart gör mer än man tror.
Det som däremot är betydligt svårare att svälja är priserna i butiken. Jag förstår att Riot måste tjäna pengar – spelet är gratis och utvecklingen har pågått i evigheter – men när en uppsättning Arcane-skins kostar runt 800 kronor tappar jag dem helt. Det är inte dyrt, det är bara dumt. Lägg en nolla fel åt andra hållet så hade vi kunnat prata. Bortsett från det, och det faktum att karaktärslistan fortfarande är ganska tunn i early access, har jag väldigt lite att klaga på. Som gammal fightingräv är det här bland det mest spännande som hänt genren på över två decennier. Det var länge sedan en ny utmanare klev in på arenan och svingade så här självsäkert redan från första ronden. Riot Games menar allvar. Och det märks.
Kommentarer
Logga in för att kommentera.
Inga kommentarer än. Bli först med att kommentera!