Control Resonant

Remedy släpper ut galenskapen från The Oldest House och kontrollbyrån måste städa upp Manhattans gator... 

Kim Orremark
Control Resonant

Control Resonants strider blir aningen platta en bit in och berättelsen och dess huvudkaraktär får det aldrig att bli sådär fantastiskt som det har potentialen att bli. Däremot lyckas Remedy med precis allt som det första spelet gjorde väl. Manhattan är strålande, proppfullt av humor, välskrivna sidospår, mytologi och pussel som får en att vända på varje sten – samma slags avtryck som The Oldest House lämnade

Testat till PS5 Pro Utvecklare Remedy Entertainment Utgivare Remedy Entertainment Release september 2026

Det finns spel som man aldrig glömmer. Spel man tänker på med jämna mellanrum, år efter att man har spelat klart dem. Och det gäller inte bara mästerverken eller tiorna. Det finns spel som lämnar djupa avtryck, men där helheten kanske inte når upp till nivån av absoluta klassiker. Control är ett sådant spel för mig, och jag tror inte att jag förstod det där och då när jag spelade (och recenserade) det. Men sen dess har jag tänkt på Control och återvänt till The Oldest House på samma sätt som jag också gör med mästerverken. Det finns någonting där som tilltalar mig på djupet och det är inte nödvändigtvis spelbarheten i sig eller ens själva berättelsen. Det är Remedys världsbyggande, karaktärerna och sammansättningen. Det är influenser från Twin Peaks. Det är vibbarna från Arkiv X. Det är Jesse Faden och ”The Board”. Control är ett riktigt bra spel och det lever kvar inom mig.

Control Resonant är en direkt uppföljare. Sju år har passerat sedan The Oldest House blev försatt under total lockdown och Jesse tog över posten som direktör för Federal Bureau of Control. Målet med nedlåsningen av den stora cementskrapan var att hålla det övernaturliga ”Hiss” inom husets väggar. Control Resonant börjar med att kontamineringen har misslyckats. Hiss har brutit sig ut ur huset och härjar nu fritt på gatorna runt Manhattan, samtidigt som Dylan Faden blir fri från den cell som FBC har hållit honom inlåst i under hela livet. Jesse har hastigt och lustigt lämnat området under omständigheter som ingen riktigt vet vad de innebär, och nu är det upp till Dylan att ge sig ut i världen för första gången sedan han var barn. Hitta Jesse, stoppa Hiss och lista ut vad ”The Patterning” är och hur det är sammanlänkat med det som pågår. 

Premissen är alltså relativt lik den i första spelet: att hitta sitt syskon och förstå vad det är som pågår. Men i stället för att upptäcka alla konstigheter innanför de klaustrofobiska väggarna i The Oldest House långsamt och metodiskt, blir Control Resonant betydligt mer öppet med olika zoner av Manhattan att utforska direkt från start och en viss frihet kring vad du vill göra när. Det är fortfarande relativt linjärt i hur huvudstoryn utspelar sig, men det finns avstickare du kan göra i nästan vilken ordning du vill – eller helt och hållet skippa. Det är en bra kontrast mot det första spelet och känns som en naturlig förlängning av Jesses resa genom dimensionsskiftande korridorer och mögelsatta källare, även om det finns gott om sådana i Resonant också. 

Manhattan som spelvärld för tankarna till ett valfritt Ubisoft-spel: de olika zonerna är överfyllda av aktiviteter, föremål att samla, hemligheter och sidoaktiviteter. Det kan röra sig om enkla grejer som att utrota alla fiender i ett specifikt område, lösa ett pussel som involverar tavlor på en konstutställning, eller sidouppdrag med flera steg och egna berättelser. Ett återkommande uppdrag handlar om en ytterst suspekt taxi som står och blinkar och vill att jag ska hoppa in. Något återhållsamt sätter jag mig och den tar mig till en alternativ version av Manhattan där en telefonkiosk står och ringer. På andra sidan luren finns en tjej som heter Mila, och målet är att försöka hitta henne och ta henne tillbaka till verkligheten. Ett annat exempel tidigt i spelet är en prepper som har byggt en bunker men behöver få levererade lite grejer. All kommunikation med honom sker via en liten dörrklocka på tegelväggen. Han är högtravande, dramatisk, skeptisk till FBC men ständigt underhållande. Spelvärlden är full av moment som dessa, och vissa spänner över flera zoner. De är skrivna på det där typiska Remedy-viset, med karaktärer som omkullkastar alla konventioner och ständigt överraskar.

Precis som i det första spelet är det alltså egentligen spelvärlden och händelserna i den som är den största behållningen och det som blir mest minnesvärt. Själva berättandet är strukturerat på samma sätt – genomgående går det att hitta hemliga dokument, anteckningsblock och ljudinspelningar som handlar om allt från enskilda människors interaktioner med konstiga föremål till lösa tankar om vad som försiggår. Där det i Control var spännande att få läsa om ett kylskåp man behövde hålla blicken fäst på dygnet runt för att inte bli uppäten, och sedan faktiskt hitta det i en testkammare, blir det i Resonant ibland lite väl likartat. Det i sig är inte dåligt, men känslan av att ständigt bli bombarderad med frågor funkade i första spelet – Jesse var helt ny i byggnaden och vi fick lära oss det tillsammans med henne. Dylan är förvisso nyutsläppt, men han har hela FBC bakom sig och det mesta som händer behandlas ändå med ”Oj, det var konstigt, vi vet inte – men hur som helst…”.

Jag hade gärna sett lite mer utveckling av vissa av de här koncepten. Med det sagt finns det briljanta moment spritt ut genom hela Control Resonant, och om du gillade stilen i berättandet i det första spelet är det stor sannolikhet att du kommer att göra det här också. Många karaktärer återvänder också i Control Resonant och generellt håller röstskådespelarna en hög nivå, med ett stort undantag: Dylan. Huvudpersonen i spelet verkar konstant ointresserad av allt som pågår, som om han inte ser samma saker som jag ser på skärmen. Det är exakt som att manuset är inläst av någon som inte har den blekaste aning om vilken ton spelet ska ha. Det är faktiskt så dåligt stundtals att det tar mig ur upplevelsen helt och hållet. 

Med det sagt, inramningen och uppbyggnaden av momenten i spelet är ingenting annat än helt otroliga. Remedy har sån fingertoppskänsla i när det allvarliga ska brytas av med regelrätta stolligheter och det finns en stark vilja här att bryta normer och berätta saker och ting på det där sättet som bara Remedy kan och det är någonting jag verkligen uppskattar. Det är en av de grejerna som fick Control att kännas sådär speciellt, och det upprepas även i Resonant.

Anledningen till att Dylan var inlåst av FBC är så klart för att han sitter på förmågor som staden ville kunna kontrollera. Det gör honom till den perfekta kandidaten att försöka få bukt med problemen över Manhattan.

Den andra stora kontrasten i den direkta jämförelsen är själva speltypen. Både Control och Control Resonant är actionäventyr i tredjeperson, men där Jesse hade tillgång till vapnet ”The Service Weapon”, ett skjutdon som kunde ändra form och typ och var ett så kallat ”Object of Power”, har Dylan ”The Aberrant”, som är ett formskiftande närstridsvapen. De olika varianterna är utformade för att stödja olika spelstilar. Vill du vara nära inpå fienden och snabb som skabb kör du de dubbla minisvärdena. Vill du hellre göra mer skada men lite långsammare, väljer du yxan. Dessa kompletteras ytterligare av olika sekundära former och specifika avslutningsattacker. Alla dessa tre aspekter går att kombinera fritt och kommer med olika för- och nackdelar. Hela stridssystemet bygger på att göra direkt skada med vapnet och på statuseffekter. Vissa vapenvarianter är naturligtvis bra till olika saker.

Exempelvis kan det större yxvapnet användas för att slå upp fiender i luften, och då finns det en egenskap som kan aktiveras och gör att Dylan gör extra skada mot luftburna fiender. Vissa vapen är bättre på direkt skada, andra på att fylla ”Falter”-mätaren, som i grund och botten är en stunmätare som, när den blir fylld, gör att man kan göra en avslutande attack på fienden. De olika fiendetyperna kräver också varierade sätt att besegra dem, där vissa kan vara immuna mot vissa attacker och extra känsliga mot andra. Dylan har också tillgång till kinetiska krafter, precis som Jesse. Det handlar om att kunna slita loss stenblock och cement från omgivningarna och sula dem rakt in i plytet på vem som än råkar stå i vägen, eller omsluta sig med dem som en stensköld för att tåla lite extra skada. 

MISSIL Faktabomb

En grafisk uppdatering

Control Resonant utvecklas i Remedys egen motor Northlight. Med Alan Wake 2 från 2023 lade studion om motorn mot GPU-driven rendering och införde mesh shaders samt mer träffsäker ocklusionsculling ner på enskilda pixlar, för högre geometrisk detaljrikedom och path traced-belysning. Där Control mest utspelade sig inomhus bland de reflekterande materialen i The Oldest House's brutalistiska interiör tar Control Resonant plats i större utomhusmiljöer på Manhattan, med mer diffusa ytor.

Det är ett relativt enkelt stridssystem. Det finns inga komplicerade kombinationer att bemästra, och utöver att välja vilken kombination av huvudvapen, support och avslutningskombo man vill använda handlar det mest om att hamra på fyrkant, ducka, hoppa och använda krafterna. Control Resonant har inte (likt i princip alla andra spel som har släppts i år) en parerings- och kontringsknapp, vilket känns förvånansvärt fräscht just nu. I stället gäller det oftast att positionera sig väl och använda duckknappen för att slinka undan attackerna. Mitt största problem med fienderna, och i viss mån striderna, är dock hur mycket stryk de tål innan de dör. Jag gnuggar på slagknappen så frenetiskt att jag känner huden skavas, och den lilla kanonmatsfienden framför mig har fortfarande halva sin livmätare kvar.

Först tänkte jag att jag kanske bara har för låg level och försöker ta mig an fiender som jag borde låta bli, men så var det inte. Spelet har förvisso fiender indelade i svårighetsgrader med en liten hint om hur mycket stryk som krävs, men alla har gemensamt att de är riktiga tvättsvampar när det gäller skadan de suger åt sig. På grund av hur simpelt det faktiskt är och hur mycket stryk fienderna tål kom jag på mig själv efter ett par timmar med att försöka undvika striderna i de öppna områdena, innan jag gick in i inställningarna och aktiverade ”assist mode”, där jag kan höja hur mycket skada jag gör. Inte för att spelet var för svårt; det blev bara tröttsamt att trycka på samma knapp hela tiden, och min tumme pallade inte mer. 

Genom att gå runt spelets normala inställningar känns striderna något bättre, det simpla systemet till trots, och fiendevariationen är bra med olika typer av Hiss som kan ta form som flygande slemmonster, zombieliknande människor och besatta bussar. Bossarna är även spektakulära och tematiskt intressanta; de för ofta tankarna rakt till FromSoftwares bossdesign och genom spelet introduceras det nya varianter av fiender som på pappret ska kräva lite nya strategier, men oftast går det bra att använda samma attackmönster nästan hela tiden. Själva spelbarheten och spelkontrollen är däremot bra. Dylan känns responsiv och spelvärldens uppbyggnad, som kräver mycket vertikalitet i omgivningarnas pussel, fungerar utmärkt. 

Jag gillar verkligen hur Remedy har anammat sin generella design och sitt världsbyggande i den mer öppna spelvärlden. Det finns pussel instoppade överallt och många kräver snillrika lösningar som ofta kräver smart navigering. Det känns genomgående som Control, fast bara större. Mer öppet. Vissa zoner av Manhattan är bokstavligen uppochned, och det visuella är slående vackert, oavsett om skyskraporna tornar upp sig mot solnedgången eller om jag är nere i mögliga källare där tågvagnarna har tappat greppet om vad fysik faktiskt är. Tekniskt är det också generellt sett bra. Jag har spelat på en Playstation 5 Pro som har tre olika lägen att välja på: ”Quality” som är 30 bildrutor per sekund i 4K, ”Balanced” som ger 40 bildrutor per sekund i 2K och ”Performance” som kör 60 bildrutor per sekund med uppskalad 4K. Jag spelade mest på det sistnämnda, även om ”Balanced” kändes bra mycket tack vare 120 Hz-stödet. Ljudbilden är också bra; jag gillar den mer stillsamma musiken som spelas när man bara är ute och utforskar världen. Den påminner om gitarrplinkandet från The Last of Us, och givetvis är det inget Remedy-spel utan lite riktig musik och musikaliska segment, men de tänker jag inte spoila. 

Bossfighterna känns som de är direkt hämtade ur valfritt FromSoftware-spel.

Även om det låter som att jag klagar lite väl mycket, som en liten arg farbror som tittar på ungdomar som har kul utanför och hyttar med näven, gillar jag verkligen Control Resonant. Striderna blir alltför repetitiva och Dylan är kort och gott inte alls lika bra huvudperson som Jesse var. Men jag kan bortse från det. Jag kan skruva upp hur mycket skada jag gör och på så sätt förbättra tempot, och jag kan helt ignorera det undermåliga skådespeleriet och i stället supa in spelvärlden, skratta åt de hysteriska situationerna som Remedy skapar och bli hänförd av ban- och bossdesignen. Precis som Control är uppföljaren inte ett regelrätt mästerverk där allting klickar och harmoniserar, men det har det där. Det som tilltalar mig. Det som man minns. Det man tänker på i år efter att det är över. 

Control Resonant

Striderna blir något repetitiva och Dylan når inte upp till Jesse som huvudperson, men Remedys Manhattan är snillrikt designat och så tätt av humor, konstigheter och hemligheter att man ändå vill vända på varje sten.

Testa även

Control, Alan Wake II, Quantum Break

Kommentarer (44)

Logga in för att kommentera.

Oj visste inte ens att detta var på gång. Hur ska man hinna med allt? Blir nog ett köp framöver.

Poäng: 1

Ettan var ett sånt där spel som jag verkligen ville gilla, men fastnade aldrig, trots 3 tappra försök att starta om på nytt. Jag har tudelad kärlek till Remedy. Älskar Max Payne 1&2, men tycker många av deras spel är gravt överskattade som t.ex Alan Wake 2, även om jag förstå dom som gillar det.

Poäng: 0

Har haft det här i förbokningskorgen flera gånger men av någon anledning aldrig slagit till. Älskar ju första Control så det borde ju vara en "no-brainer" att bara trycka på köp. Nä ska ta mig i kragen och köpa det när jag kommer hem om ca. 25 minuter. 😁

Poäng: 1

Kommer bli ett köp tillslut absolut, men på tok för upptagen med min backlog xD

Poäng: 0

Remedy levererar starkt med titlarna sina just nu, detta ska bli kul att hoppa in i!

Poäng: 0

Jag köpte ettan till Mac så det är kul att se att även Resonans släpps till Steves skapelse. :)

Väl skriven recension, i vanlig ordning.

Poäng: 0

Detta spelet har jag nu mitt bibliotek. Så längtansfull för att ge de en chans.

Poäng: 0

Bra resension👍🏻 själv blev jag galen på navigeringen i spelet och de repretiva fienden. Det började bra med en känsla av Infamous och Prototype men avlöses snabbt med Remedys galna story och level design. Mycket stopp i spelet i form av pussel och navigering till olika milstolpar. Då allt är väldigt imponerande att rita upp en värld du kan vända och vrida som en rubiks kub men bleknade snabbt i min mening av allt huvud bry det skapade. Samt tråkiga boss fighter

Poäng: 0

Hopp, verkar som att det ännu en gång är dags att förlora sig i Remedy-versumet ett litet tag.

Poäng: 0