Monster Hunter-spelarna var bättre än Capcom trodde. Nu skruvas svårigheten upp

Måns Lindman

Capcom trodde att Monster Hunter Wilds skulle ge jägarna ordentligt motstånd. Problemet? Spelarna visade sig vara betydligt bättre än väntat. Inför expansionen Ascendance tänker utvecklarna därför kalibrera om hela synen på svårighetsgrad.

Det är inte lätt att vara monster längre. När Monster Hunter Wilds släpptes var en återkommande invändning från delar av spelarbasen att jakterna helt enkelt var för snälla. Capcom försökte senare höja temperaturen genom uppdateringar, men även det fick kritik när svårare monster ibland mest upplevdes som gamla bekanta.

Inför expansionen Monster Hunter Wilds: Ascendance vill Capcom därför hitta en bättre balans. Expansionens regissör Takuro Hiraoka berättar i en intervju med PC Gamer att utvecklarna helt enkelt underskattade hur skicklig spelarbasen hunnit bli.

MISSIL Citerat

Takuro hiraoka om svårighetsgraden

"In my mind, that's where the difficulty curve should be for Wilds, and I think we achieved that—but the player base was so good and so skilled. We had a bit of a gap in expectations. Maybe players got better than we expected in the intervening years," Hiraoka said. "We've grown the audience greatly since Monster Hunter: World, and that was a game where a lot of players dropped off before finishing the story because it got too hard too quickly. We're trying to tackle that issue, which I see as a problem."
Takuro Hiraoka, Capcom

Att grundspelet inte skulle bli alltför brutalt var dock ett medvetet beslut. Sedan Monster Hunter: World har serien lockat en betydligt större publik, och enligt Hiraoka var det många spelare som aldrig tog sig igenom World eftersom svårighetskurvan steg för snabbt. Capcom ville inte upprepa samma sak med Wilds.

Tanken är fortfarande att den som köper Ascendance ska kunna uppleva expansionens berättelse utan att behöva träna som Rocky Balboa med ett legendariskt svärd på ryggen. Däremot ska spelets endgame bjuda på betydligt elakare motstånd för de som tycker att vanlig monsterjakt mest är uppvärmning.

För spelare som vill gå mycket längre och ta sig an de allra tuffaste utmaningarna räknar vi med att endgame-loopen ska tillfredsställa det behovet. Det är den balansen vi arbetar med just nu, säger Hiraoka. Med andra ord ska berättelsen vara tillgänglig, men eftertexterna ska inte innebära att Capcom fimpar tortyrredskapen. Nya attacker ska inte göra jägarna odödliga.

Capcom har även visat upp de nya ”Boost Bracer-attackerna” från Ascendance, där jägarna ser ut att kunna kasta sig över monstren med ungefär samma självbevarelsedrift som en grävling på energidryck. Men Hiraoka tonar ned intrycket av att spelarna kommer kunna köra över allt motstånd. Videorna är enligt honom redigerade för att visa upp de nya mekanikerna från deras mest spektakulära sida. Under en vanlig jakt kommer det inte gå att konstant ligga på offensiven på samma sätt. Vilket förmodligen är lika bra.

Monster Hunter utan åtminstone några tillfällen där man ligger med ansiktet nedåt i marken och funderar över sina egna halvrisiga val i livet vore trots allt inte riktigt Monster Hunter.

Kommentarer

Logga in för att kommentera.

Exicutor

Toppen ju. 🤗

Poäng: 0