Biowares ursprungliga planer för Dragon Age 4 har avslöjats

Måns Lindman
Närbild på en alv med grått bakåtstruket hår, spetsiga öron och blå ögon som ser allvarligt åt sidan, klädd i mörkblå skinnjacka. Spelskärmdump.

Den tidigare Bioware-producenten Mark Darrah har rotat runt i arkiven och plockat fram ett stycke rollspelshistoria som både fascinerar och gör lite ont i själen. I en ny Youtube-video visar han upp ett internt presentationsmaterial från 2016, där studion beskrev sin ursprungliga vision för Dragon Age 4. Ett projekt som på den tiden gick under kodnamnet Joplin och som på flera punkter skiljde sig rejält från det som så småningom blev Dragon Age: The Veilguard.

Materialet sammanställdes i bokform och delades ut både internt på Bioware och till höjdarna på Electronic Arts. Syftet var egentligen ganska enkelt. Nämligen att påminna EA om att Dragon Age fortfarande existerade och förtjänade både pengar och personal. Darrah beskriver hur det inom stora spelkoncerner alltid finns en befogad rädsla för att projekt ska läggas ned eller, kanske ännu värre, långsamt svältas ihjäl genom otillräckliga resurser. Boken var därför ett sätt att knacka EA lite ltt på axeln för att säga Hallå där, minns ni liret vi släppte, som gick så bra? Dragon Age: Inquisition? Det var ju för bövelen en succé. Ni vill väl ha ett till?

MISSIL Citerat

När miljonsuccéer ändå måste stå med mössan i hand

“There's always a fear, and I think a legitimate fear, within a big publishing organization that you will get cancelled or in, the in case of EA, you will simply be allowed to be to remain on a starvation diet to the point where you cannot continue.

This is where ultimately this book comes into being. This was made in mid-2016 to be something that I could give to the team, but also something I could give senior people within the EA organization to say, ‘Look, we're doing a Dragon Age. Don't forget that Dragon Age: Inquisition was a super great game that sold super well, so you want another one, right?’"
Mark Darrah, producent

Och ambitionerna var det sannerligen inget fel på. Joplin skulle bland annat erbjuda en betydligt mer reaktiv spelvärld, där spelarens beslut fick verkliga konsekvenser. Förstörbara miljöer, dynamiska vädersystem och mer avancerade sociala interaktioner fanns också med på önskelistan. Dessutom diskuterades möjligheten att genomföra regelrätta stölder och kupper, något som hade kunnat ge serien en helt ny dimension. Det övergripande målet var att skapa en mer “immersive” upplevelse. Ett ord som borde få varningsklockorna att ringa hos varje luttrad spelare. När spelutvecklare börjar prata om hur ”immersive” deras spel ska bli brukar det nämligen sluta med att man får plocka upp 37 individuellt animerade potatisar, ägna en kvart åt att öppna en dörr eller långsamt promenera bakom en NPC som vägrar hålla samma hastighet som huvudpersonen. Allt för inlevelsens skull. Förstås.

Men i Biowares fall fanns åtminstone en intressant tanke bakom flosklerna. Studion ville skapa en värld befolkad av människor som faktiskt betedde sig och reagerade som riktiga människor, snarare än vandrande dialogträd med utropstecken över huvudet. Darrah är samtidigt noga med att påpeka att långt ifrån alla idéer nödvändigtvis hade överlevt en normal utvecklingsprocess. Redan 2017 började exempelvis planerna på de olika kupperna att fasas ut. Men det ger ändå en fascinerande inblick i vad Bioware en gång drömde om. Men som bekant gick det sedan åt skogen.

Joplin skrotades till förmån för en version av Dragon Age 4 med fokus på live service. Därefter ändrades riktningen ännu en gång, tills projektet slutligen återuppstod som det mer traditionella enspelaräventyret Dragon Age: The Veilguard. Under tiden hade resurser dessutom flyttats till andra projekt, däribland Mass Effect: Andromeda och Anthem. Två titlar som knappast kommer att användas som undervisningsmaterial i hur man förvaltar älskade spelserier.

The Veilguard lyckades sedermera inte leva upp till EA försäljningsförväntningar och den 21 oktober 2026 kom det definitiva dråpslaget när Electronic Arts meddelade att Bioware skulle läggas ned då även det kommande Mass Effect-spelet ströks från dagordningen. Och där står vi nu, med ännu ett fascinerande exempel på vad spelindustrin kunde ha levererat om ambitionerna, resurserna och verkligheten någon gång hade lyckats komma överens.

Kommentarer (5)

Logga in för att kommentera.

Det är väl ändå allmänt känt att EA ville ha ett Multi-player live service spel av det som blev Dragon Age: The Veilguard. Att det överhuvudtaget blev ett spel som kunde släppas med de dåliga förutsättningarna var ett mirakel nästan (de fick väldigt kort tid på sig att slutföra spelet efter att det bestämdes att spelet skulle vara single player och fick använda det de redan hade gjort istället för att börja om med en ny grafisk stil).

Poäng: 2

Tragiskt att vi inte fick se och spela den första versionen av Joplin... Live service....vilket jävla skit.

Poäng: 0

Undra när EA ska fatta och sluta med live service i alla spel utanför FC och lyssna på vad spelarna vill ha. Lär säkert bli någon dålig live service även i kommande Battlefront 3 som förstör storyn så campaign blir sämre mot vad utvecklarna ville ha det.

Poäng: 1

Var ju knappast en resursfråga som gjorde att Veilguard skrevs av onlineskadade gen Y-utvecklare, ett problem som i högsta grad även syntes i Andromeda. BioWare hade tappat magin långt innan de lades ned.

Poäng: 0

Kan inte fler utvecklare sluta jaga nästa stora live service-succé? Framför allt de som inte har samma förutsättningar som exempelvis Rockstar. Varför inte istället ta inspiration från Crimson Desert och satsa på riktigt bra singleplayerspel som man sedan fortsätter bygga ut med nytt innehåll? Då får man ju mycket av det positiva med live service, utan att allt behöver kretsa kring multiplayer, mikrotransaktioner och att hålla kvar spelarna till varje pris. Jag menar, tänk er ett GTA som följer den modellen! Det är väl mest en drömtanke, för jag fattar ju att Rockstar tjänar multum på GTA Online. Men för utvecklare som inte redan sitter på en jättesuccé känns det betydligt vettigare att bygga vidare på ett bra singleplayerspel än att chansa på ännu ett live service-spel som riskerar att floppa.

Poäng: 1